2010年07月

サイト運営者の日々の日記。2010年07月。

22日

電子書籍

10年か15年ほど経ったら、コンピュータの部分は厚さ3mm×面積5cm^2程度のスペースに収まって、紙程度の厚さしかないぺらぺらのディスプレイで閲覧できるようになるんだろーな、後者は技術的に可能、前者も実用化前の微細化技術で可能っぽいものがある。無線通信が十分高速化且つ汎用化してしまえば、大容量メモリーや演算能力をわざわざ端末本体が持たなくても、パワーが要る処理はネットワーク上のコンピュータが担当すればいいので余計に端末本体の消費電力やハードウェアは軽減されるはずだ。

そのレベルまで進化する頃には、15年前の今頃あった電子書籍に対する批評なんて忘れられている。2010年今現在の世界において携帯電話がゴミであると論ずるのと同じぐらいの感覚で。まぁこんなことを携帯電話をほとんど活用していないヤツが論じていいのかわからないけど。

上書き可能なハードウェア

単一システムの規模が数キロを超えるハイパービルディングクラスの建造物において問題になる点は2つ。1つは建造した瞬間から継続的に補修し続けなければいけないこと、1つは1世紀を超える設計寿命に対して技術の世代進化があまりに速すぎ、アップグレードが追いつかないこと。従って、現状の構造物の概念ではこの規模の建造物を継続的に維持することは難しい可能性が高い。常時補修し続けるコストが洒落にならないし、1千年紀の寿命を誇っても建造後100年で技術的に陳腐化してしまっては駄目だ。

この問題を解消するには構造物が自律的に自己修復する機能と、構造物のハードウェアを動的に更新し続けるような、生命体に近い機能を与えなければいけないのではないかと。つまり自律的に代謝して構造物の劣化を抑制し、更にそのハードウェアの性能を技術進歩に合わせて進化させられるシステムということになる。ミクロかマクロかで言えば、理想的にはミクロだけど現実的にはマクロな機械群で攻めるのが妥当だろう。何はともあれ、この建造物は古くなったら取り壊すのではなく代謝変形して進化できることになる。なんせ数キロ規模の一体型計画都市を古くなったら取り壊すなんて現実的に不可能だから。

堅牢な鋼鉄やコンクリートは短期的な耐久力は強いが長期的には物質としては脆弱であるはずの炭素系生命に負ける。自己修復能力の有無と、構造を形成するスケールの差だ。究極的なハードウェアは初期の機械を揃えて資源を投入すれば、設計通りに成長してビルになるようなものがいい。ビルは全体に各種センサーによる神経を持ち、劣化したり破損した部分を常に修復・代謝して健全な状態を自律的に維持する。マクロスケールでは完全にオートメーション化された機械を用い、部分的には人間の手を使って整備し続ける、現実的。ミクロスケールでは構造全体を微小な細胞によって構成し、血管すら通して劣化した細胞を代謝して更新し続ける、SFでもここまでやるものは少ないほど非現実的技術レベル。

現代でもコンピュータ端末の究極の進化は、都市全体を覆い尽くすセンサーネットワークと言われるところまで来た。前者のような構造物全体にセンサーで神経を張り巡らす方法を用いて、建物全体の管理をコンピュータによって統合、電子化された各システムを全自動で稼働させながらコンピュータが建物を自己改修するような世界は実は結構目の前にあるのかもしれない。タイトルが云う究極的な上書き可能なハードウェアはそれでもまだ遥か先だろうけど。

余暇の最大化

自己啓発という単語だけは聞いたことがあった。定義を調べると、高校の初めあたりに読んだ思考の整理学みたいなものかと思ったが、もっと心理的なものらしい。

面白い趣味を探したり、生活習慣の行動を変更することはほぼ日常的に実施しているものの、心理的な面を変更する気は起きない。性格の問題点はある程度把握しているからその気があればできるんだけど、そこまでして自分を捨てる必要があるのか疑問だ。従って、できるだけ心理面をいじらないように、行動面を機械的に修正するようにしている。尤も行動の最適化における主眼は、自己を高みに云々の自己啓発どころか、可能な限り時間運用を効率的にして、余った時間を気楽に生きる怠惰さの追求なのだが。

「ネコ型社員の時代」なる本を見つけて珍しく新書を購入、前々から猫のように生きたいと思っていたところだ。地域社会とか歩行社会とか、生活様式の形から入るスローライフなんて詐欺以外の何物でもないと思うんだ。どんな地域に住んで、どれだけの時間、どのような仕事をするみたいな、どこかの個人的願望としか思えない生活様式全体を固定する目標なんて掲げても万人に実践できる生き方ではないし、ある種の価値観の押しつけですらある。真にスローなライフというのは結局仕事に追われなければ良いのであり、現実的な解は義務の高速化と効率化によって経済活動の範囲内で実現できるだけの余暇時間を捻り出すことだ。経済を落とさずに消費活動を増やす実に合理的な解だと我乍ら考える。楽な仕事に就いたり楽な地域に引っ越すという策は本質的な解決策ではない。

アクセスカウンター

3度目のリセット、流石にスクリプトを改良。FLOCK中に呼び出されて、間髪置かずFLOCKが解除された瞬間に空書き込みが起きると推測してログファイルの防御を強化。ていうか、ファイル読むのに失敗した場合に書き込みを中止するコードがなかったのは基本的なミスだ。ただし、そのエラーがあったとしても3年間1度も起きず、ここ最近になって問題が頻発する理由にはならないが。

カウンタースクリプトの元は他人から頂いたものなので、機能も微妙に増えてるし自分好みにしたいところ。最新の環境ではこれまで本格的にサーバー側スクリプトを動作させたことがなかったから、PHPは入ってるけどサーバーをインストールしていない。大掛かりな改修をする時に入れよう。

虎柄の毘沙門天

レーザーが好きな以外に地味に5面ボス曲がお気に入りだったりするので、オンリーCDを喜んで買ってみた。

この話とは直接関係ないが、メロンブックスが臭いのは本当だった。尤もエロ同人のコーナー区別していないからそうでなくとも気分悪くて好かん。

18日

UFOの光学解析

UFO研究を自称する連中はなんで空飛ぶ円盤の光学解析をしないんだろう。カメラなんかで撮ってもUFOの光学情報は大部分劣化して使いものにならない。より実戦的には、高い時間分解能で光源を撮影し、その上でUFOの光をスペクトル解析すべきだ。

そうすれば先ずUFOの発している光の発光メカニズムを具体的に推測することができる。次に、人間が普段接している人工光というものは全て人間の視覚の波長・時間分解能に最適化されたものだ。これはUFOの搭乗者についても同じことが言え、UFOの光のうち推進機関ではない発光を解析すれば、それは搭乗者の視覚に最適化されたスペクトルと時間解像度を持つ可能性が高い。例えばUFOの搭乗者が太陽系外出身の宇宙人であった場合、彼らの視覚は母星系の恒星スペクトルに対して最適化するように進化しているはずだ。従ってその視覚に最適化された彼らの人工光は、出身恒星の特徴的な光学パターンを含んでいると考えられる。と、演繹すればこうなるけど、流石にこの程度の情報から出身恒星系を突き止めるのは情報的に無理か壮絶に難しいと思うけどね。実際に1匹とっ捕まえて視覚器官の波長反応性を調べれば話は早いが。

堅実な宇宙人なら、彼方の宇宙空間から十分大きな望遠鏡を用いて地球の都市の光を時間・波長的に解析するだろう。地球人の細かい技術レベルと視覚特性が手に取るようにわかるはずだ。尤も完全有視界の宇宙で小競り合いを起こしたことのある連中なら、戦術的要となる光学技術の発達度は途方もないことが予想され、そうなると背景放射と同化するレベルの光学ステルスぐらい平然とやってきそうだから困る。

星蓮船

ノーマルのノーコンティニュークリア終了。残機7で6面入れるようになればとりあえず安定だろう。EXをやってみたら道中の弾幕に絶望した、まだハードのほうが希望があるぐらい。それに反してボスの難易度は初見でもそこそこ食らいついていけたので、道中をどれだけパターン化して残機を温存するか。そもそもボスに辿り着ける回数が少ない。

16日

暗黒

黒歴史の保管庫状態のこのサイト、もうどうでもよくなったZE。目下のところ、私の精神的・技術的成長に伴って、サイト上に維持されている古くて程度の低いコンテンツをどう扱おうか悩んでいる。愚作の箱については最近ゴミを分類して、段階的に目立たなくさせてそのうち使えなくなったものを削除・整理させていくつもり、年単位の時間をかけて。

日記は基本諦め、Web魚拓にコピーとられてるらしいしもうどうでもいい。とりあえず2005年8月までの日記をWWW上から抹殺できているだけ、遥かにマシである。結局中学時代から連続性を持ったままここまで来てしまったこのサイト、どこまで続けることができるやら。

星蓮船

ノーマル6面をようやく突破、ただしコンティニューで。これで6面のプラクティスが解禁される。既に6面までノーコンで入ることは容易。白蓮のスペルは現在半分ぐらいボムで飛ばしてるおかげで、ボム無効の飛鉢がマジで凶器。6面練習の上でノーコンティニューを目指す。

15日

JavaScript-3D(4)

インターフェイス追加したデモ。Z軸ソートの問題を解決したと述べたがアレは嘘、まだ問題が残ってることに気付いた。しかし今のところ単純な方法では突破できない問題。

関数、解像度、距離、stroke有無、静止表示、立体視表示を変更可能。フレームレートは最初の1回の表示所要時間によって決定される。関数の計算はグローバルで一度行えば、後は視点位置によって変換するだけなので例えアニメーションでも1度計算しておけば繰り返す必要はない。従ってフレームレートは純粋に面の座標変換とCanvasへの出力にかかる時間で決定される。

1000個の面をこれだけ速く処理できれば、ゆかりんの3Dポリゴンをレート30で歩かせるなんてできるかもしれん。

JavaScript-3D(3)

とりあえず高速化、主にソート処理をJavaScriptの組み込み関数に任せた。解像度40×40、総点数1681、総面数3200のオブジェクトの処理にかかる時間は前回までのv0.0.2では5500ms、高速化したv0.0.3では190msで30倍速になった。Z軸ソートによる重なり処理も少しだけ変更して、どんなオブジェクトの配置でも正しい前後関係になるようにした。ちなみに実用を考えて線を省いて面だけを描くと、3200個の描画に75msしかかからない。1000個程度の面であれば、30fpsでアニメーションさせることが可能。

現物はインターフェイスを整理して後日上げる。

星蓮船

出来ない日は出来ないとして割り切るべき弾幕STG。

11日

作業終了

日曜だから張り切ってみた作業おしまい。コードいじりなんてぶっちゃけ4月からやってなかった。月曜からあまり暇ではないので、何時再開するのか不透明(マテ

今日それなりの完成度に持ち込んだこのプログラムのオブジェクト名はGraview3D。2006年に作ったドット画像を使って2次元グラフを描画するGraview ver3.x系統の、Canvasを用いた直系の進化版として、完成後にグラフ描画スクリプトのページに掲載したい。新しくページ作ってもいいけどね。グラフ描画としての完成品はとりあえず次の機能を追加したい。

これとは別に分離したCanvasの3次元ライブラリは高速化を追求して、色々と応用したい。ちなみにこのサイトで最も応用されているライブラリは巨大数演算。コイツは構想的にはブラウザ上での計算制限を何もかも吹き飛ばす汎用ライブラリとして、巨大浮動小数点演算までの拡張も考えているけど3年か4年開発が停止していたりする。

JavaScript-3D(2)

レッツ途中経過。最適化されてないせいでありえない重さ、流石にアップロードできない。2005/01/23に原始的なドットを使った最初期のグラフ描画JSの似非3次元版なるものを作ったんだけど、同じJavaScriptでここまで高性能なものができるようになったのは感慨深い。

JavaScript3次元グラフ経過1

(上)最初:2次元面の点を円を使って仮置きした最初のサンプル。

JavaScript3次元グラフ経過2

(上)次:3点を結んだ三角形で面全体を敷き詰める。

JavaScript3次元グラフ経過3

(上)今時点の完成度:面の重なり関係を処理して見やすく。

残りの作業は2つ、表面と裏面を検出して色を変更すること、コードを最適化してこの状態で3次元アニメーションが動くようにすること。

更にオマケ、裸眼立体視テスト。左右2つを重ねれば立体に見える。7月の日記のページ容量は半端ない。

JavaScript3次元グラフ裸眼立体視テスト

そして更に低解像度アニメーション版、function3D v0.0.2e(要application/xml+xhtml,要Google Chrome)追加。

JavaScript-3D

JavaScript+Canvasで稚拙な3次元描画の実験。問題だらけでろくに変換できやしなくて実用には程遠いがそれっぽい形にすることには成功。実用レベルでは点を面で接続して、3軸をグリグリできたり裸眼立体視で3Dな見え方ができたりという野望を抱いてる。

3次元ライブラリ部分だけ分離して、裸眼立体視で3DシューティングゲームをJavaScript上に実装するなんて、考えただけで楽しすぎるんだが。これは是非夏休みの課題にする、期限はニンテンドー3DSが出るより早く。まぁ、この日記に書いて実現されたことなんて実はごくわずかだったりするので、自分自身既に全く期待していない。

円による3次元サインカーブ

実際に動かしてみるサンプル。Firefoxでは描画が追いつかない。Google Chromeを推奨ではなく要求する。

10日

Revelation Space

続きが読みたくて未翻訳の続編Absolution Gapを買った。英語なんて全く出来やしないが、気合で読んでやる。

星蓮船

白蓮までコンティニューなしで割と安定。後は飛鉢攻略のみ。

現在のNomalの後にExtraとHardまで終わらせた上で風神録を開封し、初見でどこまで軍神風神様に近づけるか試したい。弾幕見てるとHardが本領発揮で、LunaticはHardの発狂版な感じがする。というわけでHardまではいきたいところだ。

04日

カウンター

またリセットがかかってた。flockに問題はないと思うんだけどなー。というか、3年間このサーバーに居続けて、ファイル書き込みに失敗したのはここ最近のサーバー障害が起きてからだから、改善されれば直るはず・・・。しばらく手動での復旧を続けても問題が起き続けるようなら、記録ファイルを冗長化して自動的にエラーを修正できるようにする。

CSS

crimson.cssを少しと、sky.cssをもう少し見やすくいじった。1からCSSを組むというよりも、既存のCSSを改造して新しいCSSを作る様式だから、細部の手抜き加減さが否めない。限定用途なら1から組むこともできるが、実際かなり幅の広い使い方をしているから、見落としがないことがわかってる既存のものをベースにするほうが容易という・・・。一応スタイルシートテスト用のテンプレページはあるんだけれど。

万人向けの見やすさだとどうしても背景白系文字黒系に落ち着く。背景黒系文字白系のスタイルで実際に使ったことがあるのは1つだけ。

PC

運営者情報にマシンのスペックを載せるなら全てのパーツを自分で揃えたマシンでないと、これが俺の構成じゃー、という個人サイトにありがちな自慢と自己満足ができない・・・という理屈で今載せる気にならん。今の主力機もそこそこの自前調達率だが、基幹部分がお下がり。

虎丸

星蓮船では一番避けてて楽しいレーザー狂、適当にシャープペンシルで。あー、顔が苦手すぎる、何時かこれを黒歴史だと笑える日を望む。

レーザー狂

ページ情報

作成日時
2010/07/04
最終更新日時
2010/07/22
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