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Rev515~520

Rev.
515.セージ転職クエスト実装
516.2次職クエストスキルNPC追加(1次職クエストの布石)
517.1次職クエスト実装
518.OnTouchNPC判定修正
519.移動速度変更状態(SC_WALKSPEED)実装
520.モンスターレース実装

OnTouchNPC実装から感付いてた方もいますが、
モンスターレース追加しておきました。
以前この日記で書いてたオリジナルのものではありません、正規の本鯖仕様のものです(==
旧モンスターレース会場マップ専用となっていますので、サクライのデータを使用してる方は座標を修正する必要があります。ご注意ください。

が、しかし、マップ以前にモンスターの行動制御に問題があります。
レース会場が無人だと、モンスターの行動が停止したままとなり、レースが進行しない状態に陥ってしまいます。
この現象を解決するには……スクリプトで暫定処理を追加するか、モンスター行動を修正するかのいずれかになります。
モンスター行動を修正すると、負荷が上がるのが目に見えていたり、
かといってスクリプト修正はレース前、レース中あちこちに処理を加えて本鯖仕様とかけ離れていったり……

レースの雰囲気は楽しめるので、遊んでみたいという方は是非実感してみてください。

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Rev139

139.複数ドロップ実装

私の中ではキラー的コミット内容です。
何がキラーかと言いますと・・・
私、Blazeが過去に挙げてきた全パッチ・コミットの中で唯一本鯖に反したオリジナル内容だからです。

正直コミットするのに迷いました。
本鯖再現を掲げている私にとって、目標否定とも言える内容。
しかしそれでもコミットした理由は・・・
エミュレーター特有の高ドロップ倍率の仕様上、多数の収集品を集めてNPCとクエストで装備品を交換してもらうよりも、
モンスターから直接装備品のドロップを狙う方が断然早いです。
それによって一部のクエストNPC、さらには必要な収集品を持つモンスターの存在が一切不要になるなど、作った側にも悲しい現状です。
そういった存在の延命措置と、遠回りな本鯖再現の一歩、深~い理由があったのだとご理解いただければ幸いです。

本来オリジナル仕様はプログラム利用者(サーバー管理者)側の追加要素。
開発者がプログラム自体に加えてしまうのは恥べき事。
ソース見てもらえば分かりますが、なんとか既存方式の形は壊さない形にしたのですが。
・・・当分オリジナル仕様は控えておきますorz

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るー (11/20 01:27) 編集・削除

俺は「本鯖でできるのにエミュでできないことの補完」というものは必要であると考えています。
このドロップについても、「昔から本鯖においてゼニーはNPCにアイテムを売った時に生まれる」ので、長い目で見れば本鯖にできる限り近づけようとするならば必要な要素だと思います。

しかしどうしても自分で掲げた目標を否定することになってしまうというその気持ち…痛いほどよくわかります…。

蕎麦飯 (11/20 18:20) 編集・削除

私は支持してますよ~。
おっしゃりたい事も十分理解できます。
ちゃんとユーザー側が選択できるようになってますし

Blaze (11/20 22:23) 編集・削除

>るーさん、蕎麦飯さん
元はといえば収集品と装備品の取得数・入手難易度の違いをなるべく本来の姿に戻すべく考えた仕様なのですが・・・
どの道、開発者たる者がプログラム元に私用とも捉えられるオリジナル要素を追加してしまうのは好ましくないと考えます。
こういう路線はこれっきりにしておきますorz

Rev120~127

ファイル 412-1.jpg

Rev
120.オーバーレベルスキル実装
  Ep2~Ep5Mobスキル同期
123.アイスブレス、アシッドブレスの状態付与
124.エクスパルシオン正常化
125.太陽と月と星の天使実装
126.Rev125の微修正
127.温もりヤバいモード実装

見事にスキル関係ばっかりだなぁ。
sourceの中でも簡単な部類なのでよく弄るのですが・・・

オーバースキル実装。
9999ヒールとか広範囲HFとか広範囲メテオとかのアレです。
まだ一部だけ実装ですがorz
ちなみに本鯖ではLv10→オーバースキル判定です。なのでデフォルト値を10にしました。
これから次々と実装予定です。

アイスブレスの凍結効果を付与してみた後に気付いた事。
weaponスキルはダメージディレイにより、凍結→ダメージが来て割れてしまう・・・
睡眠攻撃とかにも同様の現象が起こってるみたいです。
状態異常にもディレイを入れなくては・・・

そして、2286にて実装させた温もりに秒間50HITを擬似再現させたヤバいモードの実装。
正直やっちまった内容です。
実装当時から50HITに悩まされて、結局ゲームバランス維持を取ったのですが、
色々と調べてみた所、ユニットの位置補正の分、攻撃判定がダブって発生しているバグ仕様のようです。(5~10回重なって表記されるのはこのため)
そこで位置補正の分、ループさせて攻撃判定させる擬似再現をさせてみたのですが・・・
現AthenaではMobのすれ違い時の攻撃判定が甘いため、歩くだけで無敵拳聖の完成。
この点が2286の実装時に頭を悩まさせた最大の原因です。

・・・よって、秒間50HITの温もりは許可させない方が身のためです。
著しくゲームバランスを崩壊させてしまいます。
物好きさんは試してみてください。

Rev112~113

Rev
112.テコンスキル「穏やかな休息」「楽しい休息」の効果修正
  「楽しい状態」実装
113.スクリプト細かい所修正

チケット#27に登録されていた休息の効果発生条件相違の修正。
本鯖にテコン系を持っていなかったので、楽しい状態の発生条件など調べられなかったのですが、一応doridoriしとけば勝手に出るようにしました。
テコンスキルって、どうも気に入らない・・・
蹴りスキル名称や、消費SPの適当さや、優遇されがちなスキルやetc
既存職ももっと見直して欲しいものです。今更ですが。

スクリプト細かい所は、TheSignで警告された箇所の修正、ダブってた所の修正、初心者修練場の説明がくどいのを修正、コモド武器屋が適当だったのを修正・・・
大分前に追加したものもありますが、今さら気付くなんて・・・orz

Rev89~91

Rev
89.獲得経験値の上限値を本鯖化
90.飛行船NPC修正
91.r89の追記不足(ホムンクルスに適応)修正

細々とコミットしてます。
今回はかなり質が薄いんじゃないかと・・・
それもそのはず。
10/29に追加された(?)チケット自動クローズ機能を試してみようとコミットしました。
しかし、結果は失敗orz
書き方が悪かったのか、まだ機能していないのか・・・
チケットは利用者側からの数少ない貴重な情報源ですから、これからチケット解決を主にしていきましょうかね。

ちなみに知らない人のために、本鯖の獲得経験値上限の計算式は

次Lvへの必要経験値 + 現Lvから次Lvへの総必要経験値 - 1

です。簡単に言い換えれば

現Lvから次Lvへの総必要経験値×2 - 現経験値 - 1

Rev82~87

開発の方がパッチ形式からSVNに移行したので、日記分類を「パッチ作成史」から「開発史」に直しておきました。

今回のコミットは丸ごとベインス詰め合わせです。
Rev
82.ベインスマップデータ設定(水位やマップフラグ)
83.ワープリンク追加
84.クエストアイテム設定
85.ベインスNPC、クエスト実装
86.モンスター配置
87.map_athena.conf更新

さてベインス実装から6日経ち、ようやくクエストなど実装できたのですが、
前回ラヘルの3日で実装という記録と比べたら遅めですねorz
ラヘルが早すぎたのかもしれませんが・・・

久しぶりのスクリプトを書いてて、楽しかったものの進行速度に不満も残しつつ、次回更新に向けて精進していきます。

2325(仮)

本家の方が開発体制移行の時期で、完全にパッチを投下するタイミングを失いました・・・
そうこうしているうちに、幻のパッチとなった2325を置いていきます。
※正式なパッチではないので、本家との同期にご注意ください。
ファイル 395-1.zip

内容は2313でやり残した新NPCスキルの補完。
前回申した未実装旧NPCスキルも取り込もうと思いましたが、MOBの移動制御関係が多いのでAIを改善した時にでも追加しようかと思います。

新スキルはハッキリ言って適当かも;
今までとは違うエフェクトの表示方法に頭を悩まされたり、状態異常の効能に手間取ったり・・・

さて、投下し辛くなった当パッチ。
本家での出番はあるのでしょうかorz
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ひろし (10/10 21:36) 編集・削除

コレを待っている人もいると思うので十分出番はあると思いますよ。さすがです。

2321

パッチにて内部処理名称の変更や、ホールドウェブの修正、モードチェンジの実装をしました。
なんぞこれ?なパッチかもしれません。

内部処理名称は個人的に気になった部分でしたので、今後の改定に向け変更しました。
ちなみに、全部本家の呼称に合わせております。
STUN→STANはどうしても気になってましたorz

あと、ついでにNPCスキル2種の修正をしました。
自分の思ったのとは裏腹に、今回のパッチのメインはこちらでしょうorz
モードチェンジは前のエモーションでも出来るじゃん!と思うかもしれませんが、
こちらは?エモを一定時間出す、アクティブ化用のモードチェンジです。
アクティブ専用というわけではないのですが・・・視覚的に分かりやすくなっただけでしょうか;
ちなみに本鯖でクロック、時計塔管理者、スタラクタイトゴーレム、グランペコなどが使用するアレです。

さて、今回のパッチは次回更新予定のタネも同梱させておきました。
困難な箇所もあるのですが、無事に芽吹いてくれますよう。

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名無し (09/14 01:15) 編集・削除

開発板のほうトリップが反転してますがなぜでしょうか?
47 名前:Blaze ◇yjvIWhDK7Q 2007/09/12 18:51 ID:MlNRd1oB

Blaze (09/14 02:59) 編集・削除

私も詳しくは存じないのですが・・・
一部文面を修正するために再編成を行ったのですが、その時に◆→◇となるのを確認しました。
再編集にて第3者による改ざんの可能性がある、の意かもしれません。
ちなみに、内容に異存はありません。

2313

新NPCスキル実装とDB更新が主なパッチです。
最近スクリプトばかりだったので、ソース中心構成のパッチとしました。

ソースの腕が衰えていたので、簡単なスキル追加から慣らしていこうと思ったのですが、何か満足いかないパッチにorz
原因は情報不足。

エフェクトが多重化するのは本鯖でも調査済みなので良いとして、
範囲スキルは曲線チェックしているのか(段差無視するか)、
アースクエイクはATKで計算する特殊な魔法型スキル?(必中、イミューン・三減で軽減不可のため)、
状態異常・スキル効果の持続時間は何秒か、
アシッドブレスは毒属性・毒付与効果?

・・・もうちょっと情報収集してから残り実装していきますorz

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ひろし (07/27 20:05) 編集・削除

今athenaで実装されているアースクエイクはFleeで回避できてませんでしょうか?
Fleeが400とかあると長い詠唱は確認できるんですが、
エフェクトがでない=Fleeで回避している可能性がある?
と思ったもので。

2312

2312、前回・前々回・前々々(略)と同じくスクリプト中心構成です。
慣れてしまうとどちらか片方しか作業できないのが辛い・・・

本鯖でも仕様変更が来ましたし、そろそろTheSignも開封時かなと思いパッチに含めました。
あとはフィゲルクエスト追加、ガンスリンガークエスト追加など、クエスト実装が多めです。

・・・リヒタルゼンNPC書き直したいorz

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ひろし (07/20 14:17) 編集・削除

2312mapflag 21行目
alb2trea.gatmapflagnomemodummy
になってましたが、
albetrea.gatmapflagnomemodummy
の打ち間違いですよね?

Blaze (07/20 17:58) 編集・削除

>ひろしさん
alb2trea.gatで合ってます。

ひろし (07/21 03:51) 編集・削除

すいません、何かと勘違いしてたようです。
もうしわけない。

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