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孤独

今月の出産予定を控え、嫁が娘連れて実家に里帰り中。
久々の孤独な日々を迎えています。

「おかえりなさい」と声をてくれるひと人も居なく、静寂な中寂しく帰宅。
作りおきの晩御飯ももちろん無く、時間もないためコンビニ弁当を買ってきて1人で食事。
洗濯物は自分の物のみが積み重なり、おぼつかない手つきでアイロンかけ。

居なくなって改めて嫁のありがたみを知りました。

当たり前にしてくれていた事がどんなに大変な事なのか、
子供もいて大変なのに、毎日の家事がどれだけの労力なのか。
日々感謝の気持ちを、この状況になるまで忘れていたとは、情けないです・・・

しみじみとしましたが、しばらく仕事が落ち着くまでの数ヶ月の間だけ、
子供も居らず、1人の時でしか堪能できない事もあるので、
この機会に孤独を楽しんでいきます。

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通りすがる (04/03 22:41) 編集・削除

お疲れ様です><
数ヶ月の間ガンバレ><9

納品あるある

ソフト開発屋さんのあるある。

「3月20日にソフト納入あります。」
→直前に問題発生
「3月25日に延ばしてもらったから、今度こそ問題なしに!」
→直前に問題発生
「3月29日に延ばしてもらったから、今度こそ」
→これがあと2回くらい

この時期、毎日お客さんに頭を下げるのが恒例です。
正直、品質はお世辞にも良いと言えないレベルで、
納入後も巻き替えの格闘がしばらく続くんだなぁと、諦めムードです。

とりあえず、今月末まで缶詰め確定です。
あと少しだけ頑張り、無事に乗り切れたらお花見でもしたいなぁ・・・

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通りすがる (03/30 06:11) 編集・削除

Auriga開発屋さんのあるあるも希望します(笑

Blaze (04/03 00:01) 編集・削除

パッチあげた後に「あそこはああしとけば良かった」と後悔
→あるある

対応入れる箇所の他の箇所で、一緒に治したいループ
→あるある

やるやる詐欺
→あるある

完璧な対応
→ねーっす

通りすがる (04/03 22:47) 編集・削除

ありがとうございます!
最後の「ねーっす」に涙がほろり・・・。
まぁ、人間なのですから完全な物なんて不可能ですよね(笑

子育て

たまには家庭のことでも。

もうすぐ2歳になる我が家の長女。
このお年頃になると何でも興味を持ち、少しでも目を離した隙に
高いところや狭いところなど、危ない場所にほいほい行ってしまいます。

こういうとき、夫婦で決めた育児方針として「感情的に批判しないこと」
ついつい言いがちな「コラ!」や「ダメでしょ!」などが当たります。
子供には直感的に叱っても効果は薄いようで。

「そんな高い所から落ちたりして、○○がケガしちゃったらお父さん(お母さん)困るな~」など、
自分のことよりも第2者が困ることを判らせれば、親がいないときでも自ずと自制心が生まれるんだそうな。

と、一例に過ぎないんですが、パパ・ママ友から聞かされた子育て法です。
子供が居ないときはあまり耳にも入れなかった子育ての知識ですが、
子持ちとなった今は些細なことでも、我が家に合う子育て法を手探りで取り入れてる状態です。

そんな長女ももうすぐお姉ちゃん。
下の子の面倒も見れるよう、しっかり者に育って欲しいものです。

R化後のEXPテーブルについて

R化後の大きな要素として、経験値の10分の1化があります。
成長曲線は変わりませんが、膨大な経験値のオーバーフロー対策に、
取得EXPから10分の1にするという困り者の変更です。

何が困るかというと、まずはクエストEXPの見直し。
これはgetexpの値を内部で10分の1にしても良いですか、
低レベルPCの1桁台がサポート不可になるのと、地味に取得EXPの見直しが入ってるクエストがあるので、
PreかReかの判定専用の関数を用意し、分岐する方針で対応します。

次の困り者は、モンスターの取得EXPの総見直し。
これはEXPのみならず、ステータスも同時に修正しないといけないため、
MobDBとのにらみ合いが必須となります。。
こつこつ修正中ですが、終わりが見えない長い旅路となっています。。

最後の壁は、PreとReの相互サポート。
PreからReに乗り換えた際に現在のEXPを10分の1にする、またはその逆も然りで、
これはcharデータにReフラグを追加し、Pre時代のキャラはEXP変換する、で実現予定です。

と、色々課題がありますが、気長にやっていきます。。

Xiaの近況

忘れてるかもしれませんが、副管理人に任命したXia、
ちゃんと生きてます。多分・・・

おサボり気味ですが、多忙のようで中々Aurigaの勉強も捗ってないとのこと。
何でもいいから日記書けー!と言いたいのですが、
同じく多忙で人のこと言えない立場ですorz

そのうちひょっこり顔出すと思いますが、
管理人、副管理人2人もいるのにこの放置っぷりって・・・

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kazu (03/14 13:03) 編集・削除

このご時世、お忙しいながらも運営放棄せずにいてくれるだけでも利用させて頂いてる身としてはありがたいですよ。

通りすがる (03/15 22:27) 編集・削除

BlazeさんもXiaさんもお体を大切に!更新ガンバレ!ガンバレ!><9

Blaze (03/17 10:00) 編集・削除

ありがとうございます!
こんな駄目管理でも利用して頂けるだけで嬉しい限りです。

更新内容はぺらぺらの薄い内容が続くと思いますが、
たまに有意義な情報が出せれば良いですね・・・(希望)

とりあえず叫びたい

うああぁぁぁ、
終電逃したああぁぁあ!
うわああぁぁぁ!

仕事

ここ最近、毎日終電コースです。。
きつくないと言えば嘘になりますが、
前より耐性出てきたのか、3ヶ月連続高稼働くらいは当たり前になってきました。

こう仕事ばかりしていると、自分の時間が作れないのが悩みです・・・
とある同僚は「時間が作れないんじゃない、作ろうとしないだけだ」と言いますが、
同期なのにまだ担当レベル、未婚の人に言われても説得力がありません。。

これで趣味までなくなったら仕事人間でしかなくなるので
少ない時間でも、Auriga開発はこの先も続けていきたいです。

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kazu (03/09 13:33) 編集・削除

毎日おつかれさまです。
AurigaでもいよいよR化に着手し始めたようで、
調整項目が多岐にわたって大変だとは思いますが、
期待して待ってますのでがんばってください。

Blaze (03/11 00:06) 編集・削除

ありがとうございます!

R化は正直あまり進んでません・・・orz
まずはユーザーが手を付けやすいDB周りから、
他は気長に着手していきます。。

積みゲー

忙しいくせに、やりたいゲームが出るとほいほい買ってしまい、
結局数時間遊んだのちに棚に積まれてしまうゲームたち・・・

・龍が如く1&2
名言「ちょうど打とうと思ってたんだ・・・ひねくれたカーブをな」で満足。

・バイオハザード6
画面暗くて何も見えない!

・ダークソウル
せっかく貯めたソウル(経験値)が!!

・テイルズオブエクシリア2
主人公が喋らないなんて・・・!

・海賊無双
悪くないんですが、単調で続かない。。

・ドラゴンズドグマ
どこに向かえばいいねん!

時間かければ、どれも面白いとは思うんですけど・・・
なかなか学生の頃の様に、熱中することが少なくなりました。
消化はもちろんしたいんですが、時間がorz

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akayu (03/12 20:37) 編集・削除

ダークソウルはやってました。
仕事以外の時間を全部つぎ込んでしまった・・・

Blaze (03/14 00:32) 編集・削除

いいですよね!ダークソウル。
難しいんですけど、クリアしたときの達成感はひとしおです。
あー、久しぶりにやりたくなってきた・・・!

とろ火

前回の日記から9ヶ月も経っているだと・・・!
2012年は何やってたんだと言われる位、更新が遅くて申し訳ありませんorz

小さな事でも、続ける方が大事なんだと最近身に染みました。
そんなわけでこれからは「とろ火なBlaze」で小さな事でも更新を続けていきます。

とりあえず近況で1点だけ。
2人目の子供が出来ました。。

・・・これまで以上に忙しくなって更新なんて無理じゃん!
orz

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sn (03/07 00:38) 編集・削除

二人目のお子様おめでとうございます。

Blaze (03/07 23:16) 編集・削除

ありがとうございます!
産まれるのはまだ先の話ですが、
1人目もあっという間にお産を迎えたので、
今のうちに備えないとですorz

Auriga-0967:メモリアルダンジョン実装準備

//0967 [2012/06/17] by Blaze

・メモリアルダンジョン実装準備
 -> メモリアルダンジョン用ソース追加(memorial.*, map.c, map.dsp, map_sql.dsp)
 -> スクリプト命令・関数のIFのみ追加(script.c, doc/script_ref.txt)
 ※処理内容は未実装です
  mdcreate命令:メモリアルダンジョンの生成を要求します
  mddelete命令:メモリアルダンジョンの削除を要求します
  mdenter関数:メモリアルダンジョンへの入場を要求し、処理結果を返します
  getmdmapname関数:複製されたMAP名称を返します
  getmdnpcname関数:複製されたNPC名称を返します
 -> メモリアルダンジョン用DB追加(db/memorial_db.txt, doc/db_ref.txt)
・エンドレスタワーNPC実装(script/npc/memorial/npc_memorial_tower.txt)
 ※システム実装まではNPC読み込み対象外にしています。
・エンドレスタワー関連マップのマップフラグ追加(script/mapflag/mapflag.txt, script/mapflag/mapflag_memorial.txt, conf/map_auriga.conf)
・エンドレスタワー関連MOBのデータ一部修正(db/mob_db.txt, db/mob_skill_db.txt)
・パケット0x2c2「引数付きmsgstringtable表示」を実装(clif.*)
・announceが表示されない不具合対策で使用パケットを0x40cから0x1c3に暫定変更(clif.c)
Thanks Akayumi さん
==================

「実装準備」って便利だなぁと思う今日この頃。
「これから実装するぞ~!」と予告にもなりますし、準備って言ったからにはやり遂げなければ、と自分への言い付けにもなります。

という事で、お次のステップはお待ちかね(?)の「メモリアルダンジョン」です。
色々と課題が山積み状態ですが、コツコツと実装していきます。

今回はスクリプトから実装の形を取りました。
本来ならば内部処理を先に、外向けのIFは最後に実装という形なんでしょうが、
メモリアルダンジョンのスクリプトはこんな感じに書くんだ、とサンプル的な意味合いも込めて、先行しての実装となっています。
オリジナル要素を考慮する際、「メモリアルダンジョンで何かできないかな」という場合の材料にして頂ければ幸いです。

ファイル 542-1.jpg
そして影に隠れつつもエンドレスタワーNPCの実装。
実はMAP複製は機能しませんが、そのまま体験できるように実装しています。
1度進行したらサーバー再起動しか初期化できない内容となっていますが、雰囲気などを味わいたい方はお試ししてみてはいかがでしょうか。

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通りすがる (12/08 00:41) 編集・削除

開発お疲れ様です!
本家でも量産されているインスタンス機能ですね!
早くも12月になりますが、とても楽しみにしております!(正座
頑張ってください><9

P.S.
最近、本家ではdisguise機能?を応用した装備品が出てくるようになりました。是非こちらもアイテムボーナス機能に組み込んで頂けると嬉しく思います!(勝手にこの場で要望してしまって申し訳ありませんorz

テッテーッテー (12/29 21:06) 編集・削除

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  ヽー\__/ー/
`<⌒ヽ__ノヽ_ノ>
< oo((●))((●))oo
∠⌒ヽ /⌒`´⌒ヽ
<⌒ <L____ノ>
<⌒ヽ ||VVVV
/ ̄O ||_ヽ_)|  <来年はお呼びでない?
LLLと)_ヾ∧∧∧∧
    \二二二ノ