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痺れた足の蘇生法

最近PCを触ってる際に足が痺れてくることが多くなりました。
座り方が悪いとか椅子が悪いとか、原因はいくつか考えられますが、困るのはなかなか立てなくなること。
無理矢理立とうとして足をグキっと捻挫しかけた。恐るべし足の痺れ。

次に痺れた時にスムーズに立てるように、いくつか治療法を調べてみました。

・痺れというのは血行の流れが悪くなった状態のこと
・痺れた時に大きく動かすと、血行が流れてない部分に過負荷がかかり危険。
・血行の流れを良くするには腰辺りの背骨の筋の両側をマッサージ。
 ちょうどヘソの後ろ辺り、骨の両側辺りをツボ押しのように。
・動作は静的に、ゆっくりと血行の流れ道を作るように。

これで正座の時も大丈夫!
・・・「痺れごときで大げさな」とか言わないでorz

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Gokismith (02/17 12:36) 編集・削除

これは将棋雑誌で読んだのですが、

正座から立ち上がるときには一度足を立て、
足の指先に一度力を入れてから立ち上がると良いのだそうです。
そこにツボがあるのだとか。


・・・もっとも正座なんて法事の時以外めったにしませんが。

Blaze (02/18 02:40) 編集・削除

将棋雑誌にそんなのが載ってるんですねぇ。
やっぱり棋士の人も足の痺れに困ってるのかな(==;

バレンタイン

今日はバレンタインでしたね。
皆さん成果はどうだったでしょうか。

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バレンタインはいつからチョコを渡す風習の文化になってしまったのでしょう。
元々は暗い起原をもつバレンタインデーですが、おめでたい方のために伏せておきましょう。

バレンタインの日に人気アイドルはトラックに積む程のチョコが届くらしいです。
本当でしょうか。だとしたらどうやって処理してるんだろう・・・
と、毎年思っては自分のチョコの数を紛らしたりしてます。

バレンタインは企業の商戦戦略だと思うのです。
年々各地で売られているチョコレートの豪華さ・高価さが上がって来ている気がします。
と、買う人を横目で見ながら思います。

バレンタインは差別が許される日だと思うのです。
他国から見ても日本のバレンタインはおかしいと思われているようです。
他国では一般的に女性→男性ではなくお互いに、チョコではなくてメッセージを送る程度だったりします。
「義理チョコ」「本命チョコ」など差別化される言葉を生み出したのも日本独自の生活習慣からのようです。

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↑ここまで敗北者の愚痴orz

恋人がいる人たちにとっては愛の形を知る数少ない行事の一つ。
各国それぞれ独自の文化も、変化していくこの風習も、長くから続くこの行事も、それだけ意義がある日ということでしょうね。

キレイなスクリプトの書き方

スクリプトを書いていらっしゃる方が沢山来ていただいているようで、スクリプターとしては嬉しい限りです。
それに加え、スクリプトの質問をされる方も多くなってきました。
書き方のことで質問された方もいるので、いい機会に勝手ながらアドバイスをさせてもらいます。

※久しぶりに開発者よりの日記です。興味ない方ごめんなさいorz

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最近のスクリプトを見てお気付きの方もいらっしゃると思いますが、menu・gotoなど、ラベルを使う命令を一切排除しています。
これは去年の1月からしているNo more "goto" Good bye "goto"運動(AthenaDevさんにて命名?)によるもので、スクリプトの見直し・整形を行いました。
実際に見てみると、最新のAthenaデフォルトではsampleスクリプトを除き、gotoは使われていないと思います。

なぜgotoやmenuがいけないのか、答えはswitch、selectなどで綺麗に簡潔に代用できるからです。
実際に昔のスクリプトと改修後のスクリプトを見てみると、

lou_fild01.gat,175,173,4scriptクエン ホ819,{
    if(Lou_que1 == 4) goto L_OK2;
    if(Lou_que1 == 3) goto L_OK1;
    mes "[クエン ホ]";
    mes "ここは危険だ。帰れよ。";
    close2;
    warp "lou_fild01.gat",200,174;
    end;
L_OK1:
    emotion 18;
    mes "[クエン ホ]";
    mes "どうだい、素敵だろ~。";
    mes "落ち込んだり元気がなくなると";
    mes "ここに来るんだ。";
    mes "ここからじっと景色を眺めてると";
    mes "落ち着くんだよ。";
    next;
~~~~~略~~~~~
L_OK2:
    mes "[クエン ホ]";
    mes "どうする?";
    next;
    menu "叫ぶ",-,"帰る",L_CANCEL;
    mes "[クエン ホ]";
    mes "おし、叫んでみて!";
    next;
    input @annouce$;
    announce "「"+strcharinfo(0)+"」の叫び : "+@annouce$,0x01;
    mes "["+strcharinfo(0)+"]";
    mes @annouce$;
    next;
    mes "[クエン ホ]";
    mes "どう?すっきりした?";
    mes "また叫びたくなったら来なよ。";
    close;
L_CANCEL:
    mes "[クエン ホ]";
    mes "うん、じゃあまたね。";
    close2;
    warp "lou_fild01.gat",200,174;
    end;
}

改修前の龍乃城NPC、クエン ホです。
まだフラグが少ないNPCなので何とか目で追っていけますが、もしもクエストフラグが何十にも及ぶと大変ですね。

一方改修後は

lou_fild01.gat,175,173,4scriptクエン ホ819,{
    switch(LOU_1QUE) {
    default: //3,4以外のとき
        mes "[クエン ホ]";
        mes "ここは危険だ。帰れよ。";
        close2;
        warp "lou_fild01.gat",200,174;
        end;
    case 3:
        emotion 18;
        mes "[クエン ホ]";
        mes "どうだい、素敵だろ~。";
        mes "落ち込んだり元気がなくなると";
        mes "ここに来るんだ。";
        mes "ここからじっと景色を眺めてると";
        mes "落ち着くんだよ。";
        next;
~~~~~略~~~~~
    case 4:
        mes "[クエン ホ]";
        mes "どうする?";
        next;
        if(select("叫ぶ","帰る")==2) {
            mes "[クエン ホ]";
            mes "うん、じゃあまたね。";
            close2;
            warp "lou_fild01.gat",200,174;
            end;
        }
        mes "[クエン ホ]";
        mes "おし、叫んでみて!";
        break;
    }
    next;
    input '@word$;
    announce "「"+strcharinfo(0)+"」の叫び : " +'@word$,1,0x9BFD00;
    mes "["+strcharinfo(0)+"]";
    mes '@word$;
    next;
    if(LOU_1QUE == 3) {
        mes "[クエン ホ]";
        mes "どう?すっきりしたかな?へへ。";
        mes "ここには、好きに来ていいよ。";
        mes "今日は本当にありがとう!";
        set LOU_1QUE,4;
    }
    else {
        mes "[クエン ホ]";
        mes "どう?すっきりした?";
        mes "また叫びたくなったら来なよ。";
    }
    close;
}

フラグの状況と進行具合が目で追って分かりやすいです。
breakなどによる共通部分の処理も気軽に出来る点も魅力です。
またラベルを使っていないので、衝突を意識する必要もありません。
この大改修でほとんどのスクリプトが見やすくなり、また後から手を加える人にとって大変ありがたい偉業となりました。



スクリプトを書く際少なくとも私はこの点に注意し、見た目的に分かりやすく美しく、を追求しています。
まだまだ未熟な部分もありますが・・・orz
「スクリプトなんて動けばいいじゃん」と思う方もいらっしゃるかもしれません。
ですがプログラムも然り、それを見る人・手を加える人がいる限り整合の必要性があります。

いきなりswitchやselectなんて・・・という方、私も最初はそうでしたorz
が、いざやってみるとゴチャゴチャしていた物がキレイになっていく感じで意外とハマり、無駄な処理・不要な部分という物が見えてきます。
それを排除していくことでより一層綺麗に仕上がると思います。


スクリプトを作ってる方、まずはgoto・menuの排除に挑戦してみてはいかがでしょうか。

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Cocoa (02/14 00:27) 編集・削除

スクリプト公開所の濃縮エルNPCでgoto使ってたorz
ちょっくら書き直してくるぜ!
λ=3......

らの字 (02/14 06:08) 編集・削除

確かにswitchのほうが高性能だけど、
個人的にはmenuとラベルのように
各処理部分をはっきり分けられて
初心者にわかりやすいところが好きです。

はっきりとmenuとラベルをスクリプトから排除するより
場合によって使い分けすべきではないかと考えてます。

こより (02/14 17:26) 編集・削除

好みの問題だからなぁ。
ボクはswitchのほうが好き。

C寄りの考え方に慣れてくると、多分switch派になるんじゃないかなぁ。

Blaze (02/15 02:19) 編集・削除

個人的にラベルはイベント時やcallsub等呼び出しのみの使用と考えています。
汎用性が低いもの、例えばcancel時はラベル呼び出しよりもその条件分岐地点にぶら下げる形がスマートだと思いますので・・・

私では現状の改修後のカタチに慣れてしまいましたが、やはり人それぞれ使いやすいカタチがありますよね。
自主的な概念を強要するつもりはありませんので、人それぞれの書きやすいカタチで書いていくのも個性的でいいかもですね。

Gokismith (02/17 12:43) 編集・削除

swicthは便利だとは思うのですが、menuは全部排除となると躊躇します。

なぜならswicthだけだと、ラベルの全部が「CASE 数字」になってしまうので、mes文を読まないと
「これをしたのはNPCプログラムのどこだったっけ・・・?」
となってしまうから。

たとえば上のものだとLOU_1QUEが何の関数だったか忘れると一貫の終わりなわけで・・・

ラベルにそれこそLOWZENYとか具体的に書いてあればお金の足りない時の処理どうだったっけ・・・?を言葉で検索できますが、CASEだと全部読まないとムリになっちゃう。

明らかにBASIC臭い考えかただなぁと自分でも思いますけど orz

menuとラベルがAthenaから消えると自分はプログラム書くのきつくなっちゃいそうです。

elseif (02/22 00:54) 編集・削除

goto,menuはあまり使わない派だけど、テストNPCを書くときはmenuやgoto使います
それにAthenaのスクリプトは普通書き捨てなので、使っていってかまわないと考えています
Gokismithさんの言うように、switch,select時は戻り値が整数になるので分岐を増やすと追いかけづらくなりますしね

個人的には饒舌なNPCだとmes命令が冗長になるのと、永続キャラクター変数に何も修飾されないのが辛いです

ナナ氏 (03/06 11:28) 編集・削除

さすがBlazeさん。
この考えはダイクストラが唱えた構造化定理の提案と同じ考えですね。
「いかなる制御を行なうプログラムも、補助的なスイッチなどを用いればgoto文のないプログラム(gotoless program)を記述できる」ていうもの。

プログラマーとしてはこの構造化定理に沿って記述していくのが筋。
「gotoの方が使い易い」という人はまだ使い熟していない証拠でしょう。

バレンタインイベント

ファイル 240-1.jpg

今日からRO本鯖でバレンタインイベントが開始されます。
事前から調べがついているので(前日記参照)あとはメッセージの取得とかのみ。
事前調査すると楽だなぁ。今度からなるべく調べてから調査してみよう。

バレンタイン間近だし、1週間で終わるかなと思ってましたが、今年はホワイトデーと兼用のようで3月20日までの開催。長っ!
他国では1週間で終了がほとんどのようで、思い切ったな~日鯖。
調査する側としてはタイムリミットが伸びたので嬉しい限り。のんびり調査していきます。

さて、移動距離が長い今イベント。
調査用キャラでウンバラ⇔コモド⇔アルベルタと往来しております。
しかし、そうこうしているうちに・・・
調査用キャラの所持金が尽きたorz
残金2,093zeny(苦笑)

メインからお金を渡そうとしましたが、2PC環境を整えるのに面倒なので久方にポタ屋をすることに。
事前に調査してウンバラ・ジュノーポタを取っておいたのでイベントに便乗してポタ屋開催。
結果2,093zeny→316,893zeny、めっちゃ儲かりました!
他から見れば微々たるものかもしれません。
ですが、昔もポタ屋でコツコツとしてたのであまりの懐かしさにちょっと感動。そんな時代もあったなぁ。

調査の方は順調です。ショコラクエストは終了かな?
問題はメインクエストの方で、性別によってクエスト分岐される所。
久しぶりに♀垢の出番となりそうです。

2月13日定期点検案内

■パッチ内容

  • バレンタインイベントの一部間違いが修正されます。
  •  男性キャラクターでアールスからストロベリーチョコを学んだ後でもチョコタルトレシピを貰うことができます。

    • ベインス NPC スプライトが一部入替えされます。
    • ゴールデンサベージに対する一部スキルダメージの間違いが修正されます。
    • 影斬りが攻城戦では使用不可能に変更されます。
    • 忍者の空蝉スキルの持続時間と朔風スキルの射程距離がスキル説明どおりに修正されます。
    • ガンスリンガーのピアーシングショットスキルの出血確率がスキル説明どおりに修正されます。

    -
    今回も目立った修正はなく、イベントやスキルの修正が行われます。
    それと、また台湾専用アイテムが増えている模様。
    課金アイテムやイベントアイテム等、一体どれだけ増やすつもりなんでしょう・・・

バレンタインクエストメモ2

バレンタインのもう1つのクエストです。
各種チョコの材料となる卵や小麦粉などを入手するためのクエストのようです。

1.プロンテラ花売りの近くにいる[セリュウ]と会話

2.フェイヨン中央宮近くにいる[ジンハ]と会話、入力窓には「カップルのため」と入力

3.カピートリナ修道院前のフィールドにいる[マルコ バシニオ]と会話
サルの尻尾5個とカカオ5個を渡すとカカオ豆入手

4.ジンハと会話。カカオ豆3個入手

5.アルベルタ港にいる[アリセトフ]と会話、入力窓には「ジンハ」と入力。鋼鉄のハンマー1つ渡す

6.セリュウと会話。小麦粉入手

7.ジンハと会話

8.フェイヨン西側にいるメリー(ニワトリ)から卵をもらう

9.ジンハと会話。チョコレートドリンク2個入手

10.以降ジンハにチョコを持っていくと支援をかけてもらえる?

11.セリュウと会話。以降材料を作ってもらえる

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アトレ (02/13 18:32) 編集・削除

相変わらず事前情報がお早いですね。
いつも参考にしています。
バレンタインクエストの調査、大変だとは思いますが頑張ってください。

Blaze (02/13 21:23) 編集・削除

ありがとうございます。
本鯖情報の早さをこっそりウリに・・・
とか思いましたけど、本鯖やってない方多いのであまり意味ないかもですねorz

バレンタインクエストメモ1

  • チョコタルトレシピクエスト-

1.プロ南にいる[ブレイド]と会話

2.ジュノー書店通りの建物内にいる[アールス]と会話

3.アルベルタ入口前にいる[ショコラ]と会話

4.ウンバラカプラ近くにいる[セメレ]と会話

5.コモドカジノ内にいる[ダクマ]と会話、入力窓に"ショコラ"と入力

6.ウンバラのセメレのところに戻る

7.アルベルタのショコラのところに戻る
以降ショコラからチョコレートを2000z、ホワイトチョコを4000zで買える

8.ウンバラのセメレのところに戻る

9.コモドカジノのダクマのところに戻る

10.ウンバラのセメレと会話
以降カカオ1個をカカオ豆7個と交換してもらえる

11.コモドのダクマと会話
カカオ豆99個とミルク1個でビターチョコを作ってもらう

12.ビターチョコをジュノーのアールスに渡す

13.アールスにチョコレート3個、ミルク3個、卵1個、小麦粉1個、聖水1個を渡し、チョコタルトを作ってもらう。同時にチョコタルトのレシピ入手

14.以降、キッチンでチョコタルトを作れる。失敗するとチョコの塊になる

-

  • 手作りチョコレシピクエスト-
  • 1.アルベルタ入口近くの[ショコラ]と会話、手作りチョコのレシピをもらう

    2.フェイヨンのキッチンで手作りチョコを作る
    手作りホワイトチョコの材料-ホワイトチョコ5個、ミルク1個
    手作りチョコの材料-チョコレート5個、ミルク1個

    3.以降、キッチンで手作りチョコが作れる。失敗するとチョコの塊になる

    -

    • ストロベリーチョコレシピクエスト-
    • 1.フェイヨン東の建物前にいる[スプラキ]と会話。イチゴ2個、チョコレート1個、ホワイトチョコ1個を渡す

      2.フェイヨン酒場にいる[セネバ]と会話、イチゴ2個を渡すと微妙な形のストロベリーチョコ入手

      3.プロンテラ南の[ブレイド]と会話

      4.スプラキと会話。ストロベリーチョコ入手

      5.ブレイドにストロベリーチョコを渡す

      6.スプラキと会話。ブルージェムストーン2個と鳥の羽毛1個を渡すとストロベリーチョコのレシピ入手

      7.以降キッチンでストロベリーチョコを作れる。失敗するとチョコの塊になる

      -

      明日実装されると思われるバレンタインクエストの詳細。
      プロ、フェイヨン、ジュノー、コモド、ウンバラとかなり長距離を移動するクエストとなりそうです。
      また、バレンタインクエストとは別に、セリュウとジンハのクエストが用意されています。

ファイアーエムブレム

ファイル 236-1.jpg

CMを見て一気に欲しくなりました、Wii用ゲーム「ファイアーエムブレム 暁の女神」
もう今月発売ですか・・・情報遅すぎたorz
公式HPは↓
http://www.nintendo.co.jp/wii/rfej/

知らない人のために。
ファイアーエムブレムはファミコン時代から続く、元祖シュミレーションRPGです。
一度死んだ仲間は二度と戻らない、気を抜くと簡単に殺されるという、
かなりシビアな仕様で難易度の高いゲームとして有名です。
その分キャラが成長する楽しみやクリアした時の達成感があり、根強いファンが居るほどです。
最近の傾向として、万人向けに初心者向けのモードが設けられたり、携帯機での発売でプレイしやすくなりました。

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話を戻して。
グラフィックが半端なくスゴイです。
ムービーや戦闘シーンもなかなか激しそう。

公式HP見て知ったのですが、主人公はあの女の子だったんですね~。
シリーズ通して英雄っぽい主人公がお決まりだったんですが、今回初の女の子&魔法使い主人公。
シリーズではひ弱な盗賊が相方のようですが、このコンビがどう物語を展開していくのか・・・

非常に気になる所ですが、その前に問題がひとつ・・・
Wii持ってませんorz
思い切って買っちゃおうかな。

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こより (02/12 03:15) 編集・削除

Wii、ドラゴンボールのあれ買ってかめはめ波撃ってるって話を聞いて、買う気が全くなくなりました。

Blaze (02/13 21:21) 編集・削除

たしかに・・・かめ○め波を撃ってる姿を見られたりでもしたら・・・(==;
でも、普通にコントローラーとして操作するゲームもあったり、用途は広いようですね。

めまい

夜中PCを触ってる時に、突然めまいがしてきました。
焦点が定まらずに幻覚みたいに目先がぐらぐらと・・・
疲れてるのかなぁとその時は思ったのですが、だんだんと具合も悪くなっていきダウン寸前でした。
お酒とかは飲んでないです。一応。

夜中遅くで眠かったのか、
昨日のパッチ作業で疲れたのか、
筋トレで体に急な負担をかけすぎたのか、
明日からバイト漬けでめまいをしたのか・・・
思い当たる点が多すぎて心配ですorz

ちなみに、一晩寝たら治りました。
睡眠って大事。もちろん日々健康のための生活も、ですが。

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ふぃなーれ (02/11 02:13) 編集・削除

CMみました!格好良かったですねぇ、ゾクゾクしました><

Blaze (02/13 21:19) 編集・削除

レス記事が違いますが、多分FMのことですね。
CM格好良いですねー。
あれに惚れてしまって買うのを迷っているほどです。
ああ・・・ぅぅ、どうしようorz

2274一部修正版

2274に一部ミスがあったので修正版をあげておきます。
パッチにするには内容が薄いのでこちらに置いておきます。
ファイル 234-1.zip

修正内容は
・飛行船NPCの挙動を修正
・リヒタルゼン友情クエストの修正
の2点です。

気にならない程度だったり、気になる人は気になる修正点ですので、お好みで上書きしてください。
必ず2274の上書きという形をとってください。