ビットマップをリソースへ登録する方法

最終更新 2003 10/01


リソースを使う利点
ゲームで使うビットマップなどをリソースに登録しておけば 完成したゲームは実行ファイル単体で動かすことができます。 データを不正に利用されたくない場合や実行ファイル単体で ゲームを動かしたい時にリソースを使います。
リソースを使う難点
逆にデータを全てリソースに取り込んでしまうと、データの変更が 難しくなります。 データを変更するたびに実行ファイルをコンパイルし直さないと いけませんから、ちょっとしたゲームならいいのですが、データが 大量にあるような本格的なゲームの場合は、データの変更に 対応しにくくなるので、使わない方が効率がいいです。 よくウィンドウのデザインなんかを変更するためのスキンとか ゲームのキャラクターのデータを自分で変更できたりするような システムを用意した場合はリソースは使えません。
1 メニューのプロジェクト(P) - プロジェクトへ追加(A) - 新規作成(N)を選択 プロジェクト(P) - プロジェクトへ追加(A) - 新規作成(N) 2 リソース スクリプト - ファイル名(N) - OK の順に選択 リソーススクリプト - ファイル名前(N) - OK ファイル名は自分で好きなようにつけましょう。 ここでは分かりやすいように resource としました。 そうするとリソースエディタが開きます。 リソースエディタ リソースエディタは必要ないので×を押して閉じます。 ワークスペースにリソースを追加すると、ワークスペースウィンドウの 下にくっついているタブに ResourceView というタブが出現します。 リソースはここで編集することができます。 3 ResourceView - 右クリック - インポート(M) を選択
ワークスペースウィンドウに ResourceView タブが追加されている。 右クリック - インポート(M)を選択
ResourceView タブをクリックして、右クリックします。 ポップアップメニューから インポート(M) を選択します。 4 ファイルの種類(T) すべてのファイル(*.*) - ビットマップファイル選択   - インポート の順に選択 ファイルの種類(T) すべてのファイル(*.*) - ビットマップファイル選択 - インポート 選択するビットマップはもちろん自分で用意したものです。 サンプルのように、あらかじめワークスペースと同じフォルダに ビットマップをコピーしておくと楽ですし、後々面倒がありません。 ビットマップエディター インポートが成功するとこんな感じのビットマップエディターに インポートしたビットマップが表示されます。このエディターを 使ってビットマップの編集ができますが、あまり使い勝手は 良くありません。自分が普段使っているエディターでいじるように した方が良いと思います。というわけで、このエディターでいじる 予定はないし、邪魔なのでビットマップを表示しているウィンドウの ×ボタンを押して閉じてしまいましょう。 リソースにビットマップが追加された インポートしたビットマップは IDB_BITMAP1 という名前で リソースファイルに追加されました。 この IDB_BITMAP1 という名前は便宜上つけられた名前なので 自分で好きなように変更できます。 変更しない場合は、作業はここで終了です。 5 右クリック - プロパティ(O) を選択 右クリック - プロパティ(O)を選択 IDB_BITMAP1 の上で右クリックして、プロパティ(O) を選択します。 ID(I)に適当な名前を入力 ID(I) の値に好きな名前を付けます。 なるべく名前を見ただけでどのビットマップかが分かるような名前に しましょう。 名前をつけたらウィンドウの右上にある×ボタンを押してウィンドウを 閉じます。 名前が変更されました。 名前が変更されました。

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