停滞記〜

謎の空白部分


・・・・いや、ほんとに
何も無いですって(汗


2008年

◆3月17日◆

絶望した!!
前回の日記で「サラは強キャラ」と書いていたのに、
思いっきり弱キャラ扱いされていることに絶望したっ!!


ということで、こちらをこっそり更新します。



実はもうすぐでコルネさまが完成しそうだったりします。
と言ってもボス仕様で正式な参加ではないですが・・・。

多分ストーリーの最後で戦えると思います。
ボスコロネなだけあって非常に強いです。


なんとか今月中に更新できれば・・・!!



2007年

◆12月31日◆

というわけで、今年最後の更新でした。
何とか年内にサラを追加できてよかったです。

さてさて、今回の更新点は

[ver0.66]
 ・サラこっそり参戦
  >キャラ選択時、特殊ボタンでサラ選択可能
  >ストーリーにはまだ出てきません
 ・タカヤのツインファング隙をUP
 ・カンナの通常攻撃の繋がりが悪すぎたので修正
 ・セルトのバイパーでエフェクト停止バグを修正
 ・背景真っ黒うにょーんステージバグ修正


サラが未完成と言っているのは、キャラ絵が出来ていないのと 超必殺が即席で作ったものだからです。 あとは声も募集しなければ・・・!!
テストプレイした時点では、サラはなかなかの強キャラっぷりを発揮してました。 対人戦ではどうなるか未知数ですが、修正が必要になるのは間違いないかも・・・。
いくら自分のHPを削ると言っても、2000ダメージ級のコンボがお手軽に出来るので すぐに決着が付いてしまいます。ただしサラは技が豊富なので、それが長所にも 短所にもなるかも。慣れない内はプレーヤーは振り回されそうです。


以上!来年もよろしくお願いしますっ!


◆11月12日◆

ようやく絵チャから抜け出せそうです。
でもおかげでいろんな方の絵が頂けたり、
全身絵を描くいい勉強になりましたですっ。

その内MA関係の絵はギャラリーで公開しようと思います〜。


さてさて、今回の更新点は

[ver0.65]
 ・ソーマ正式参戦
  >ソーマのネット対戦同期バグ、リプレイずれバグ修正
  >ソーマのキャラ絵追加
 ・チャコのキャラ絵変更
 ・素手チェインのカットイン追加
 ・VP80%時、↓↓↓を入力すると↓↓コマンドが効かないバグ修正
 ・チャコ(&酔いチャコ)で超必殺が連発できるバグ修正
 ・酔いチャコの攻スタイルでアイスフォーガス発生時に攻撃判定追加
 ・キャラランダムセレクト実装。ネット対戦は検証不十分なので人柱版
 ・セルトのサウザン強化
 ・タカヤだけチャコのアストラルフレア右向きがガードできないバグ修正
 ・SE周りを強化して同時発音数をアップ(試合開始時たまに変な音がでるバグは次回修正)
 ・マニュアル更新
[ver0.64]
 ・タカヤの↓→技のMP消費が変だったバグ修正
 ・チェインの何でもキャンセルできるバグ修正
 ・全員がJDCでMP消費するように修正
 ・背景モードがMONOだともっさり空間に突入するバグ修正
 ・EXチャコアストラルフレアの発動時間を短く
 ・CPUvsCPUで、バトル終了後にキーを受け付けないバグ修正

です。


◆10月7日◆

今回は時間が無いので更新点だけ。

・背景「暗雲の上」追加。MAらしい暗さです。
・背景「遺跡公園」暫定追加。奥行きがまだ変・・・。
・MP制度を復活
・攻守スタイル導入
・リミットドライブ廃止
・挑発廃止(チャコの飴は後日復活します)
・制度変更にしたがって各キャラの性能がちょっと変化
・マニュアルをリニュアル途中
・カンナの投げバグをさらに修正
・落鳳陣や蒼牙→散月、サウザンEXの異常なVP減少バグを修正
・チェインの落鳳陣上昇弾ヒット無しに変更
・落下ダウン直後の硬直を少し短めに修正
・などなど

サラはまだ完成していないのでどうやっても出てきませんです〜。

◆5月5日◆

ソフトにおいて、製作者の意図しない動きになることをバグと言います。
というわけで今回はやっぱりバグが多かったです・・・。
あそこまで即死コンボが残ってるとは・・・。

とりあえず、今回の修正で以下の点を直しています。

・EXチャコのぷー永久修正
・カンナの宙強永久修正
・師匠の落陽永久修正
・セルトでロールスイッチ後に追撃が出来ないのを修正
・ソーマの2P表示がおかしいのを修正
・朧舞がでないバグ修正
・勝ち星マークが出ないバグ修正
・初期SPを4分の1→半分に
・SP20%以上でなくてもLD,VBが出せていたバグを修正


◆4月29日◆

あけましておめでとうございます。
はい、このページの更新頻度が年に2回とかなりレアになってきております。
てわけで、今回の更新内容詳細は以下のとおりです。
先に言っておくと、ソーマ様は頑張れば使用キャラとして使えます。
  • システム変更 MP廃止、SP導入、LD導入
  • チェインの落鳳陣コマンド変更 ・・・MP廃止による連発防止
  • カンナの空中投げバグ修正(1%の確率で再現・・・?)
  • タカヤの空中ダッシュはLD中でないと出せないように。
  • チャコのぷーの威力いろいろ変更
  • トレーニングモードのAutoでCPが攻撃してこないのを修正
  • ダウン直後の復帰可能時間を微調整
  • ガード削りダメージを1/5から1/4に変更
  • カンナの散前謳歌隠し条件を変更。とりあえず体力は関係無しです。
  • CPの思考ルーチン強化。レベル1でも強いかも・・・。
  • ハードサバイバルのカンナで体力を残して勝つと・・・。

てな感じです。


2006年


12月16日

久しぶりの更新です。
基本的にこのページの更新はMA本体の更新と連動してます。
てわけで、今回の更新内容詳細は以下のとおりです。
  • カンナの宙中絵修正
  • カンナの蒼牙硬直微調整
  • カンナに空中投げ追加
  • 朧舞をJDがーど可能に
  • 追葬牙の発動条件をVB+HP1500以下に変更
  • セルトに投げ追加
  • セルトのダッシュからスムーズに通常攻撃に移れるように修正
  • セルトのサウザン溜め時に少し動けるように+EX技へキャンセル可
  • トレーニングに対CP追加
  • リプレイでラウンドが終わらないバグ修正
  • ジョイパッドを起動時に自動認識しないオプションを追加
  • エフェクトの拡大表示にリニアフィルタをつけて滑らかに

てな感じです。
他にも何か書いておきたいところだけどネタが無いっ!!

とりあえず一つ、サラはネコ耳娘として参戦しますが萌え要素はナイデスヨー。



4月9日


たまにはこっちも更新してみる。

2ch・・・というかVIPで紹介されてたのはビックリだった・・・。
キャラ数的にまだ”時期”じゃないと思うんだけど、まあなるようになれってことで。
キャラ設定にハマってくれているのは嬉しい。
下手したら「俺様天才」とか、おバカな台詞があったら
タカヤがおバカ ≠ おバカな台詞 = 作者が痛い
となりかねないので、内心ドキドキ。
あと製作秘話かネタバレかどうかわからないけど、
MindArmsの成分表示を大真面目にしてみる。


 >MindArmsの30%はメルブラから成り立っています。
   VB付けた時点でかなり似てしまった。もう劣化メルブラと言われるのには慣れましたorz
 >MindArmsの15%はEFZから成り立っています。
   似せたつもりはないけど、キャラサイズとか類似部分は多いかも。
 >MindArmsの14%はテイルズから成り立っています。
   だから虎牙破斬じゃないと何度言えば(ry
 >MindArmsの12%はロックマンXから成り立っています。
   主人公二人の武器とか関係とか意識してインスパイア。
 >MindArmsの10%はGGXXから成り立っています。
   師匠=ファウスト
 >MindArmsの9%は桜国ガイストから成り立っています。
   EXチャコ=失恋姫
 >MindArmsの5%はロマサガから成り立っています。
   技の構成とかテイルズと併せて影響受けてるかも
 >MindArmsの5%は市場のニーズから成り立っています。
   だからチャコは16歳だと何度言えば(ry

こんな感じです。
もともとMAは6年前から作ってたので、MBとかEFZに似せたつもりはなかったです。
でもメルブラ系と言われても仕方ない気が・・・(笑




3月5日

ホントにこのページも書くことがなくなってきました。

今回の修正ではコマンド入力系統が見直されて全部変わっています。
・・・が、プレイした感じは何も違いがありません。

あとCPレベル3でしゃがむと攻撃しないバグを修正してます。

セルト製作に思いのほか時間が掛かってるので、
先にEXキャラを作ってしまうかなぁ・・・。




2005年


8月27日

更新がえらく久しぶりなような気がしますが、それは軽くスルーして(ぉぃ
更新内容はだいたい次の通りです。

 ・おまけストーリー「謎の3人組現る!」を追加
 ・おまけストーリー&EXキャラ「素手チェイン」を追加
 ・戦闘開始時に声が出るように
 ・チェイン、タカヤ以外のキャラの滞空技に無敵時間がついた
 ・落鳳陣がらみのバグを修正
 ・各キャラ宙弱が連打できないように修正

こんな感じです。
チェイン以外はEXキャラ選択しても意味がありません。
まだ作って無いですから・・・。
次はチャコかカンナあたりか・・・。



4月3日

特に更新内容もあまりなかったので、この日記も今回は少なめで。
更新内容はだいたい次の通りです。

 ・インパクトダメージ補正を最大9割→8割に変更。
 ・チャコにアイス系のEX技が追加。 ちょっと強すぎたか・・・。
 ・戦闘開始時にVPを選択可能
 ・起動時の設定を追加
 ・チェインの三蓮華の硬直を伸ばした
 ・カンナの散前謳歌に潜在追加技を実装

最後の項目の発動条件は秘密、ということで。
多分1週間もしないうちにバレるんだろうなぁ・・・。
ヒントとしては、最低でもVB中に散前謳歌を発動させないと出ません。
あとコマンド追加ではありません。




3月6日

はい。あけましておめでとうございます。

・・・え?遅い?

・・・・。

・・・・・・。

えっと・・・・、今回の更新で大きく変わったのは
VBの追加と背景の追加ですが、
それ以上にふりーむの影響がすごいッスなぁ・・・。

ただ、実はかーずSPさんに紹介された時は
アクセス数が1日で2000Hitというとてつもない数字をたたき出していたんです。

でもその時はほとんど影響(反響)はありませんでした。

ここらへんは、やっぱり紹介したサイトに訪れる客層の違いかな〜、と思います。


にしても今回はすごいッス。

結構モチベーションが上がってきました。
が、まずは就活だなぁ・・・・。


がんばろう。いろいろと。



2004年

12月19日

はい。まる一ヶ月以上空きました。

むう・・・時間が無い。



今回でようやく声の正式導入です。
キャストのみなさん、期待以上のいい仕事をしてくれています(^^

ただ、ファイルサイズが大きくなりすぎて
もうそろそろサーバーに容量が収まりきれなくなってきたのが問題だ・・・。

またレンタルを探すしかないのか・・・。

海外から直リンされたらすぐアカウント消されるし・・・。

むう〜・・・・。


10月28日

ネットワークのその道の人(研究室の先輩)と
「MAはネットワークプレイ可能か」についてちょいと話し合いました。

そうそう、サイトの存在がもう身内でバレバレです。

・・・_| ̄|●


で、ネットワークプレイ。結論から言うと、
”不可能ではない。しかし多少の時間差は生じる”でした。
ローカルでやっているようなリアルタイムな動作は保障が難しいです・・・。

うむむむぅ・・・。
前回一度ネットワーク化は挫折したんですが、もう一度やってみるかなぁ・・・。

そうなると大学の研究室にMAのサーバーを建てることに!!?
ええぇーーーー!



10月24日

1ヶ月以内の更新セーフ!!

ジャストディフェンス追加で結構戦闘スタイルが変わりそうです。
このディフェンスはノーダメージ+ガード硬直短縮+技キャンセル可能という
いいとこ尽くしのようですが、実は落とし穴があります。
ガード硬直が短いため、敵の多段技で硬直が解けてしまいます。
普通にガードしっぱなしなら問題ないですが、狙ってジャストを連続でしようとすると
失敗した時ガードすらできずに喰らってしまいます。

対人戦ではこのガードの使い方が勝利の鍵になる・・・?


あと、今回から導入された10人斬り。
CP5で10人はさすがにきついです。

記録時にでるオマケCGはどの難易度でも共通なのでご安心を。


9月29日

キャラ数は変わっていないのに、ゲームのファイルサイズがどんどん大きくなってきている〜・・・。
特に前回版からは声などが追加されたわけではないんですが・・・。
むむう・・・。

これからは隠し要素も徐々に増やしていこうと思います。
超必殺にも追加コマンドを入れたりとか、特殊条件下で変わる技とか。
一応、今回の0929版ではチェインに説明書に載ってない技が一つ追加されてます。

が、対戦では使い物にならないほどネタに近いものです(^^;
コマンドも難しいものではないのですぐに見つかるでしょう。


あとオプション画面で↓か↑を押し続けるとバックの動きが・・・。
これはオプション画面つけた当初からありましたです。


9月6日

一部ではバレてましたが、前回の更新では
超必殺以外に一部声が入ってます。
もうじき正式なものが取れると思います。

あと、今回のVerでは最初から入っているリプレイ、ちょっとやりすぎた・・・。
チェインがEX使わずに軽く3000近く出てますし(KOでストップ)、
チャコでは超必殺使って5000ダメージ・・・・ってどうなんだろう(汗

うむう・・・チャコのお手軽コンボは修正すべきか・・・。


8月29日

今回の更新で、容量がかなり増えてしまった・・・。
(5MB→7MB)

いったい2Mも ”何が” 増えたのかは各自で推測してください。
一応ゲームには反映されています。
正式なものではないので、何が増えたの?と聞かれても多分答えません(^^;

といっても、普通にゲームをやっていれば一部の秘密は気付くと思います。
ちなみに今のところチェインとチャコだけです。

少しゲームバランスが崩れないか心配・・・。


8月21日

最近またモチベーションが上がってきたです。
現在は各キャラの超必殺技を作りながら、EXチャコを作っています。



必殺技だけでなく通常攻撃もほとんど違います。
他のキャラはまだ当分先だ!(汗



7月4日

相変わらず外国からは直リンされまくり・・・・。
どうして日本語出まくりのゲームなのに海外でばかり紹介されるんだろう・・・(汗

チャコのドットを増やしました。
勝利ポーズに無駄にパターン増やしてます。

あとカンナは蒼牙中、ほんの3フレームだけ絵が消えるバグが残ってたり。
これは次回直します。

他には
 ・チャコ新技
 ・カンナ残月変更
 ・声導入
の3本立てでお送りします。
できればブロッキングも。
・・・ブロッキング導入すると、バランスが崩れそうで怖いなぁ・・・。



5月23日

ようやくMA海外騒動もおさまってきた感じです。
MAはまだ海外進出するにはひよっこ過ぎますってば・・・;

師匠も無事、参戦出来ましたので
次はシステムを固めます。

 ・超必殺技
 ・ブロッキング要素

を実装していこうと思います。

・・・・ちょっと師匠強すぎたかも;


3月22日

卒論終わったー! 作るぞー!
・・・と思ってたら、今度は海外出張ですか・・・。


つい最近、他の掲示板で
MindArmsが面白いと勧めている人を初めて見かけました。

実は身内以外から面白いと評されたのは
これが初めてなんですよね〜(^^;

紹介は何件かされていますが、
面白いとかのコメントはまったくないですし・・・。


もっと精進していきますっ。



1月11日

プログラムで作ると、単にリザルト画面作るだけでも
かなりの時間が掛かる・・・。

あとはオプションと超必殺です。
もちろん新しいキャラも作っていきます。

でもまずは卒論〜・・・_| ̄|○


2003年

12月16日

こっちの製作日記はこっそりと更新していきますか〜。
MAにはこれから先隠し要素もたくさん入れていこうと思います。

ウラ技だったり、隠し必殺技だったり。

今のところ隠し必殺技はありませんが、ウラ技は
すでに一つ存在します。

起動時にランダムで表示されるロゴ絵。
実はキーボードの"p"を押すとリロードされます。

これでいちいち再起動させなくても見れる!


10月27日

もうそろそろDatフォルダの中身を見れないようにし始めます。
隠し技とかをいずれ入れようと思うので
Datの中を見てネタバレしないように・・・。


10月20日

よく考えたら、解像度を上げるとファイルサイズも増えるんだ・・・。
あんまり万人向けじゃなくなるな〜・・・。

万人向けじゃないといえば、
ジョイパッドが反応しない方もいるようですが、
DirectX9対応版を作れば動作するかもしれません。

が、DirectX9移植に失敗しました・・・。

違うPCで移植作業しなければいけないみたいなので
しばらくお待ちください・・・。


9月28日

また間が空いたけど・・・仕方ないか(−−;
今回はマイナー更新が多いです。


7月17日

相殺の音変えてみたけれど、どうも違和感があるです。

あと、リプレイデータ3の相殺祭りかっこえー(自分で言うな

チャコとタカヤはかなり強くなったので
ダメージ上限もかなり上がってます。

めざせ3000ダメージオーバー!!


6月29日

言いたい事は他のページで言っちゃってるんで(^^;
とりあえず楽しんでくださいな。
MAは人対戦の時に真価を発揮します。

チェインはオールマイティ。
チャコは中距離の鬼。
タカヤはスピード&リーチの鬼。

戦略や駆け引きなどで結構楽しめるはずです。

タカヤはもうちょっと強くします。



6月7日

今回は長文です。

次回のMA本体更新ではチャコとタカヤが使用可能になります。
チャコ(図1)は通常攻撃が弱い分、威力重視の技を多用します。
タカヤ(図2)はスピードが速く、トリッキーな動きで敵に近づき
スケボーを使って肉弾戦で戦います。

後はチェインの技も少し変更されます。
新参の二人が強すぎるので、チェインも落鳳陣を使えるようにします。

まだ実際にはやってないんですが、多分バランスが
微妙になること 請け合いです (^^;

あとようやく、これだ!!と思えるBGMのMidiを見つけました〜。
フリー素材だったんで次回の更新で使うと思います。

次回の更新は・・・来月までにはしたいなぁ・・・。

最後に、一応MAは醍醐味の1つとして
リプレイ機能(現段階では使用不可)と、最大コンボの競いがあります。
ここで言う最大コンボは、厳密には最初にヒットしてから
敵が復帰できる状態になるまでに与えたヒット&ダメージ数です。

敵のダウン中、ダウンゲージが赤い状態なら敵は復帰が出来ないので
その間も100%追撃が出来ます。

チェインであれば、SP滅閃光を上回るダメージのコンボがあります。
敵の耐久ゲージが最大であると仮定して・・・

立弱→ 立強2Hit→ 三蓮華(中)3Hit→ 壁ヒット→ ジャンプ強蹴り2Hit
 →SP炎翔烈脚 7Hit

と、これで図3のように16Hit 1773ダメージいきます。

投げを組み込むともっとダメージ行くと思いますが、
多分これから先の更新でヒット中の投げは無くなると思います。

これを上回るコンボを探してみてくださいな〜。
きっとあるはずです。


4月1日

全体的にネタ不足・・・。
む〜〜、派手な技を入れすぎるとバランス壊れちゃうし・・・。


3月19日

どうしてこんなに間が空くかな〜・・・(−−;
思い通りのエフェクトを出すのって、なかなか難しいです。
自分は、手書きで描いてそれをプログラムで工夫して表示させてるんだけど
効率悪いのかなぁ〜・・・。


9月12日

バトルシステム部分はあらかた完成〜。
遊べるようにはなったけど、キャラ一人&技一つじゃあDLはさすがに
出来ないです。 もうちょい、かな?


9月5日

とりあえず、タイトルとキャラセレクトだけはできました〜。
・・・遊べなきゃ意味無いんですけどね(^^;

 リニューアル版と旧式版の違いを列挙ーー
弱、中 → 弱、中、強の攻撃パターンに。

  • もうすこし動きを滑らかに。
  • 画像のサイズをケチらない。
  • できるだけ高速化できるように。
  • 投げ要素の追加
  • 相殺機能
  • もっとテンポをよくする。


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