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スキル評
刀剣
刀剣は相手の攻撃をアクティブに跳ね返すSDが突出してるスキルといえる。 また、武器の種類の豊富さも魅力であり、武器とスキルを組み合わせることで攻めの幅が広がる。 ただし範囲攻撃はないといってもいい。SDが前方範囲であるものの範囲攻撃として使うには貧弱だ。 基本単体相手がメインのスキル。
98+ | SDが主眼であるため98以下はまずない |
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- アタック
- 武器によって、レンジや攻撃力、モーションなど、自由度の高い選択が可能。
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- トレント バルディッシュ (トレバル) 性能は平均的で扱いやすい。かつての標準な武器。ただし、刀剣武器の中では振りモーションが他の武器と同じモノが少ないため、自タゲなどフェイクしずらい。
- スチール クレセント アックス レンジは短いが、攻撃力が高いため、多く使われてる印象がある。
- デスペレイト サイス (デスペ) チャージドスラッシュに組み込むことで、長大なレンジを有するガードブレイク技に。カミカゼなどで下がっていく相手でもブレイクすることができる。また普通にアタックとしても使っても技表記の見えないレンジから攻撃できるため対応が難しい。
- ソード オブ インフェルノ (SoI) レンジは短いが、片手武器特有のモーションとダメージ発生の見づらさ、さらには追加効果による固定8ダメージx3が強烈。高価ではあるが調達自体は比較的楽。
- チャージド スラッシュ (CS)
- ヴァルキリー ブレイド (VB)
- 威力が高く、出も早い。隙はすこし大きいものの、ダメージソースとしては申し分ない。
- ソード ダンス (SD)
- ターゲット不要で、物理攻撃を反射する。倍率は低いが一応、前方範囲技。刀剣技の代表格といえるのがこれ。防御に使えるのはもちろん、見てから対応できないくらい発生は早いので詰めの攻撃として使うこともある。ただし範囲攻撃のダメージソースとして見た場合は期待できない。
棍棒
スニークやクエイクなど癖はある技が多い。状況さえ整えば強力なスキルだ。範囲技も扱いやすいものが多い。しかし、全般的に技の出が遅いのが深刻。
48 | スニーク、チャージドブラント用。回避なし相手メインの使用目的。 |
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98+ |
- アタック
- モーションが大振りで、レンジもあまりない。武器の選択肢もほぼなし。盾もち相手に正面から正攻法でなぐるのは危険。
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- スチール グランドスラム ほとんど、これしか選択肢はない。
- ギガント ハンマー 追加ダメージによる威力は期待できる。ただしディレイはかなり長く、装備してるだけで防御、回避に-10の補正がつくため、扱いが難しい。高価でもあるが、そもそも入手が安定しない。
- チャージド ブラント (CB)
- 相手の盾技などブレイクすることができる。倍率も高いのでダメージソースにはなるが、棍棒そのものにレンジの問題があるので当てるのが難しい。逆に密着することでSDなどのカウンターも怖いが、使い所はある。
- スニーク アタック
- 連続攻撃の起点で大ダメージが期待できる技。盾でスタンを取ってからスニーク、チャージドブラントやチャージドスラッシュなどブレイクしてからのスニーク、背中をみせている相手にスニークなど、一度スニークが入ってしまえは、そこからさらに攻撃を加えることが可能だ。移動可能で扱いやすい。
- クウェイク ビート (クエイク)
- ターゲット不要の範囲技。 ダメージはないが、周囲の相手を吹き飛ばす。集団戦においての花形的な技の一つといえる。集団をバラけさせたり、集団を押し上げたりするのに使える。崖沿いなど、落下するところなどでも強力だ。
- パワー インパクト (PI) [複合]
- 筋力90が必要な複合のターゲット不要の範囲技。 技の最初にジャンプして移動できる時間があり、落ちる位置をある程度調整できる。ダメージ倍率も高めで、範囲も広めなので範囲技としては強力な部類。ただし前述のジャンプは見た目だけで地上判定。段差を越えることも出来なければ、普通に罠なども食らうので、サプライズトラップなどを踏んでしまった場合、攻撃が出ないでキャンセルされてしまう。
槍
移動が出来る技が多く、動きのあるスピーディな移動や攻撃が可能。レンジも長い武器がおおい。扱いやすい技は攻撃力が低めだが、逆に扱いにくい技を使いこなすことによって攻撃力の問題は解消することができる。
91 | 使用頻度の低いデドリーホロウを外したスキル帯、武器自体に命中-補正がないのも選択考慮の一つ。 |
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98+ |
- アタック
- レンジが長いのが特徴。命中-補正武器もないため安定している。片手槍を使うことでアタック回転のいい、出の早い攻撃にすることも可能。
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スチール ハルバード (ハルバ) 槍の標準的な武器。入手、価格、性能は安定している。エレメント スピア (エレスピ) レンジ重視。- セレモニアル ランス 片手槍特有の攻撃の見づらさ。ディレイも短く、レンジもある。アタック用としての選択。
- 方天画戟 レンジはエレスピ、攻撃力はハルバ相当の能力を持ってるため、両武器とも食ってしまった。
- ドラゴン テイル (DT)
- 移動可能のブレイク技。ただしブレイクしても、ブレイク時間は短い。出は遅く、ダメージ倍率も低いが、移動できるのはやはり大きい。瀕死で下がる相手への追い詰めなどにも使える。倍率の高い相打ち狙いのカウンターに注意。
- ペネトレイション (ペネト)
- ターゲット不要の前方縦型の範囲技。倍率は低いが、前方のみに長いレンジがあり移動可能なのでレンジを生かした長距離攻撃もできる。
- ハラキリ スピアー (ハラキリ)
- ターゲット不要の後方への範囲技。全体的にトップクラスの出の早さ、ダメージ倍率も大きい。しかし、反動ダメージがあるため自分のHPや当てすぎに注意。後方範囲というところが扱いずらさであり弱点でもあるが、これを克服できるなら、とても強力な技。
- ドラゴン フォール (DF)
- ターゲット不要の範囲技。出は遅く、範囲は狭いがダメージ倍率は高い。扱いづらいが、戦技90のSOWと組み合わせや状況限定を狙うことで非常に強力な技になる。
- パリィ カウンター [複合]
- 槍80戦技80回避80の複合技。名前ならしてSDなどと同様のカウンター技と思われがちだが、性能から見れば、単体への攻撃技で、技の出始めに対物理無敵時間(完全回避)があるという感じ。しっかり技の性質を引き出すには使う側の技量がかなり必要。武器を外すことで無敵buffだけ付けるとかもできる。
素手
出が早い優秀な技が多い。 しかし、レンジは短いため、縦横に攻撃を叩き込むのは不得意。範囲技もないため、ほぼ完全に単体相手用。
91 | ほぼ使わない剣聖乱舞外したスキル帯。 |
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98+ | スキル値そのものが技のダメージ、効果などに影響するため100に近いスキル帯にしてることが多い。 |
- アタック
- 出はそこそこ速く、モーションも見にくい。武器によるモーションの変化がなく、武器によっては追加ダメージのあるようなものもある。威力は低めでレンジもないので、広域で動く場合は安定しないのが問題か。
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- スチール クロー 標準的な武器。アタック以外の技を使うサブスキルとして素手スキルを取る場合、これで十分とも言える。
- ビリビリ パンチ レンジに不安があるが追加ダメージが魅力。
- カイゼル ナックル 高価であり入手も難しい。しかしレンジ、攻撃力、追加効果ダメージなど他の素手武器に比べると圧倒的な高性能。追加効果は吹っ飛ばし効果があるが、連打が止まってしまうので、1vs1以外では微妙か。
- ジャブ
- ダメージは低いが出が早すぎて、見てから盾するのは無理な技。アタック以外での唯一の移動可能技。
- チャージド フィスト (CF)
- 出が早い上に、倍率が高く、それでいてガードブレイク技。ブレイクしてもスタンしている時間は短い。安定した攻撃技としてとても使える。
- サクリファイス フィスト (サクリ)
- 倍率高めで追加ダメージがあるため、総ダメージ自体はかなり高い。出はめちゃくちゃ遅い。戦技90のSoWを絡めたり、スタンなど状況限定で使っていけば使いどころはある。反動ダメージあり。
- イリュージョン フィンガー (IF)
- サムオブレジェンドを消費するためアイテム枠1つ圧迫するが、技は強い。出も早く、倍率高めなので手数になる。
- スパルタン フィスト
- HP回復する技。スキは大きいが状況次第で使っていけば、生存率を高めることができる。
銃器
ブラスト ファイアーが優秀な回避技であり、このためサブスキルとして銃器スキルが取られることが多い。スキル30のブラスト ファイアーからの延長から半端なスキル帯で取ることも多い。
38 | ブラスト用 |
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41 | 武器:ショットガン 弾:ミドル弾 |
61 | 武器:ライフル 弾:ヘビー弾 |
71 | 武器:金色楓丸 弾:ヘビー弾 |
91 | 武器:シップ銃 弾:ヘビー弾、光弾 |
98+ |
- ブラスト ファイアー (BF、ブラスト)
- 瞬間的に後方に移動するため、緊急回避として非常に優秀な技。瞬間的な移動によるラグで数秒位置ずれを起こすことが多く、この間、攻撃の判定を出しづらい。
- ダイイング ファイアー
- ターゲット不要の範囲技。範囲自体もそこそこの広さで、出も早く、ダメージ倍率も高い。しかし、反動ダメージがあり、使用した銃器の耐久がおよそ4減るため、ダイイング ファイアー用の銃(ライフル、金色楓丸など)を別にもっていくことが多い。集団戦においては、種などからも反動ダメージがくるため、集団の規模が大きくなるにつれて、決死隊的な使い方になってくる。1vs1などにおいては普通に手数に使える。
牙
筋力に依存しない攻撃技をもつスキルであるが、攻撃面よりも集団戦での連携技の起点になるブラッドレインの存在が際立つスキルだ。
98+ | ダメージや効果がスキル値依存なのもあるが、それよりもブラッド レインの使用がメインのため。 |
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- バット フォーム (コウモリ)
- 空中を飛べることができる技。溝や地上を歩いていけない場所を越えることができる。水があるところでも泳ぐ必要がなくなるため、水泳なしよりは速い水上移動ができる。
- ブラッド レイン (血雨)
- 自分の周り敵を引き寄せる範囲技。さらに引き寄せた相手のSTを多く減らすことができる。複数の相手の行動を強制的に奪うことができるので、集団戦での花形技の一つでもある。他の技と組み合わて連携することで脅威度が格段に増す。
罠
種のすべてが範囲技であり、複数設置もできる。特に狭いところでは、種を避けることもままならないため、集団戦においては罠スキルの有無は重要なキーとなる。
78 | ハーベストプレイまでのスキル。 |
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90 | マインスイープまでのスキル。どうしても罠に回せるスキルが足りない場合など。 |
98+ |
- ポイズン プラント (毒種)
- DOTであるため一気にダメージを与えることはできないが総ダメージは大きい。回復手段が乏しい相手などには効果が期待できる。
- サプライズ プラント (サプ)
- 踏むと技が使えなくなり、しかもダメージ解除ができない。効果中はほぼ無力化できるため、安定した効果を期待できる種でもある。
- コーマ プラント (コマ)
- 踏むと寝る。寝てる間足が止まるが、ダメージ解除はできる。ハーべストプレイをすると連続で寝るため、その都度ダメージ解除する必要が出てくる。ワサビなど自分でダメージ解除できるアイテムを持っていないと致命的な足止めを被ることになる。
- ハーベスト プレイ (ハベ)
- 種を即時に発動させることができる。これにより、任意のタイミングで効果を出すことができる。ほぼ必須。
- マイン スウィープ
- 罠に対するアンチスキルは罠スキルにある。周囲の罠を消すことができる。
ダンス
足を止めて戦うことがないワラゲではプレほどの重要性はないが、使える技はいくつがある。
0 | チアーダンスをするためなら7割成功のスキル0でも構わない。 |
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18 | ルートダンスまでのスキル。スキルコストが安いので取りやすい。 |
58 | スワンダンスまでのスキル。集団戦メイン系の構成キャラでとることもある。 |
- チアー ダンス
- 魔法詠唱速度が早くなる。スキルは0でもいいから、技だけ覚えとくといい技。強化buffなどをしてもらっている時、buffしてもらう側はほとんどやることがない場合が多いので、チアーダンスで詠唱のアシストしてあげるといい。ただし、とっさの敵襲などを受けたとき、すぐに動けないことがあるので注意。
- ルート ダンス
- ルートダンスのためにダンススキルを取る場合が最も多いだろう。スキル18と安く、強制移動系のDOT技を消すことができる。つまり、クエイクやブラッドレインへのアンチスキルとして大きな効果を発揮する。
- スワン ダンス
- ほぼあらゆるDOTを消すことができる。効果は強力だが、扱いが難しい。ST消費もバカにならないのもある。集団戦の規模が大きくなればなるほど、戦場が狭ければ狭いほど重要度が増す技だ。
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