研究

小ネタ・小ワザ。

新モンスターの旧称

2004/06/11

現在寝起きでクエストVer.3では、2以前のバージョンにはないモンスターが出現する。

の4体であるが、初期のVer.3ではヤングウーとダンスコインには旧称がある。

これらの旧称は初期のrpg300_1、2、5の中には見つかったが、rpg300_4にはなく、3とその他では正式名称になっていた。

対人の3つの対戦モード

2004/06/11

β版をやってた方は知っているとおり、β版では対人にノーマル、サバイバル、ハンデの3つがあり、サバイバルとハンデは工事中でその効果は分からぬまま、β版は廃盤となった。しかし他のバージョンにもswf内にその形跡が見つかった。

Ver.1
Ver.1は目に見えて明確な名残がある。普段HTMLに埋め込まれた画面を見ているユーザーにとって、その文字は決して見えることはない。しかし、swf直接リンクで画面を縦長にすると上部に3つのモードが出現する。ノーマルを選ぶと[のHPが回復した]と表示されるが、HPは回復していない。

Ver.1の上部にある3つの対戦モード

Ver.2
Ver.2では1のような視覚的な名残は存在しない。しかし、rpg230_5.swfを解析(構造ログを取得)すると、やはりノーマル、サバイバル、ハンデの文字列が見つかる。
Ver.3
呪文も違う。他のバージョンとは全く別物と思われたVer.3。しかし、ここにも3つのモードの文字列があった。3では対人は閉鎖されているので真相は定かではないが、召喚閉鎖前には3つのモードは存在しなかった。

ステータスの限度

2004/06/25

現在完全に明らかになっている範囲では、所持金の限度は999999999GOLDである。その他のステータスについても、上限は999999999となっている。ちなみに通常はありえないがマイナスのステータスも許可されているようだ。

ステータスマイナス

妖精と戦う条件

2004/09/01

Ver.3のみ発生するイベント。訓練で能力を10以上上げると妖精&火の精と戦うことができ、戦闘後には仲間になる。クリア後のノサープでも連れ続けることが可能だ。

ネットバトルの階級分けについて

2004/09/03-2005/03/28

ネットバトルでは現在、50以下75以下100以下125以下150以下175以下200以下250以下300以下350以下400以下500以下600以800以下無差別級の15階級が存在する。この階級を操っているのは、classList.txtというテキストファイル。なんらかの問題が発生しこのファイルが読み込めないとき、ネット対戦は全て無差別級になったのを確認した。

Ver.3の欠陥

2004/09/11

getBattle.cgiの脆弱性
データ送信された呪文が部外者に見られてしまうという問題。
呪文の文字数
300文字以下なので、掲示板に特殊なチェッカーでもつけない限り呪文が丸ごと貼り付けられてしまう。
呪文の脆弱性
呪文の一部を改変してもVer.2では読み込めないが、Ver.3はデータを読み込めてしまうためいとも簡単にデータがバグる。

これだけの欠陥があるので現時点でVer.3をまともにプレイするのはおすすめできない。他にも新しく入った魔法を勝手に覚えていたり変わっていたりするなどバグがある模様。

仮にVer.3が正式に公開されるとすればこれらの問題は解消され、復活の呪文も別物になるかデータの保存がサーバー側になるだろう。

妖精/火の精について

2004/10/15-2005/12/22

妖精

妖精の森最深部で仲間にできる。辛抱強くする前は通常11ターンで帰ってしまう。

戦闘中妖精が使用する魔法はチユ、チユナ、リフレク、アプ、ディプ。1/8の確率でこれらの魔法をランダムに使用し、3/8の確率で何もしない(Ver.2)。

火の精

ラピス火山最深部で仲間にできる。辛抱強くする前は8回フォノゼを唱えると帰ってしまう。

火の精,実測資料(アトのページ,転載リソース)

妖精,火の精共に魔力は自分と同じ。

相手の行動を先読みする裏ワザ

2004/10/15-2005/12/22

ネット対戦では通常素早さが高いほど有利になる。しかし相手のほうが先に行動に移れる利点を生かし逆に相手の行動を先読みする方法がある。

方法は極めて簡単で、実際に参戦するデータとは別に観戦するデータをログインしておき、参加と観戦を同時に行う。そうすると参加中のデータからは自分の行動を選択するまで相手の行動は読めないが、観戦中のデータでは行動が選択された時点で素早さの高い順に行動を起こす。このタイム差を利用し、自分のより素早さの高い者の行動を先読みして自分の行動を選択することが可能になる。これはリフユーによる心理戦では絶大な威力を発揮する。

もちろんこれには対処法が存在する。ネット対戦では行動を選択する時間が制限されている。この制限ギリギリで選択すれば、例え相手が自分の行動を先読みしても制限時間オーバーになり相手は行動を選択できなくなってしまう。

カモの作り方

2004/10/24-2005/04/29

カモ…ねおクエでの定義は

  1. 所持金を多く持っている
  2. ステータスが低い
  3. 低いレベル

カモの歴史を振り返ってみると、初期(公開当初)では所持金MAX目的のみが主流。中期(2003年夏ごろ?)になると、低レベル化が進行し、それにつれ低レベルで大きな能力を持つデータも現れた。カモは上記のようになればいいだけであって、単にクリアしたデータを召喚バトルで所持金を多く持っているデータと戦わせつづければいい。単純計算では所持金MAXの敵を約3000回狩れば立派なカモになる。

では低レベルカモはどうやっているのか?という問題。

  1. まずレベル25の超低レベルデータを2つ作成 イエローミラーさんの攻略参照
  2. カモサービスを使って所持金を稼ぐ
  3. 2つのデータを召喚に出し、相互に戦わせ所持金を稼ぐ

この方法でレベル40、レベル39のカモが作成可能。

備考

素早さが同じ場合

2005/01/04

素早さが同じ場合、先攻はどう判定されるかについて。

ネット対戦の場合は、素早さが同じ場合先に対戦枠に参加した者が先攻になる。

クリア前、対魔など、対モンスター戦では素早さが同じ場合必ずこちらが先攻になる。

HP0

2005/05/07

自分のHPが0のとき

相手のHPが0のとき(カモサービス)

前者はバグで確認。後者はカモサービス試行1日目のHP0を許可したバージョンで確認。HP0の場合処理が正しく行えずエラーを起こすものと考えられる。ただしフリーズするのはカモサービスの場合だけでネット対戦では無効化されて戦闘が続行されるようだ。

同一データ参戦

2005/05/09

ネット対戦で同一データを同時に2つ以上同じ対戦枠に参加させようとすると拒否されるが、2つのデータのステータスが違うと同じデータを複数参加させることが可能。ただし流石に"1差"での参加はできなかった。 実験では持っているカモの魔防を10万変動させた。面白い技だがくれぐれも乱用しないように。

999999998GOLD

2005/05/29-2005/11/06

所持金999999998GOLDを作る方法。

まず、所持金999999999(MAX)のカモを用意。このカモはクリア前にタビダットの4GOLDを取っていないことが条件である。タビダットの武具屋で「皮のよろい」と「皮のたて」を購入しよう。2つの合計金額は510GOLDで、所持金は999999999-510=999999489GOLDになる。

そうしたら召喚バトルに所持金0GOLDのデータを出して一度だけ倒すか、サービスで"はずれ"を一度だけ倒す。505GOLDの賞金を得て、所持金は999999994になる。

最後にタビダットに戻り4GOLDを取れば999999994+4=999999998となり完成する。

低レベルクリアの限界

2005/12/31

このゲームで一般的な攻略法が知られる低レベルクリアは25。そしてさらに25の応用で24レベルクリアが可能になる。

しかし23から先は理論上は可能でも現実的には不可能といってよい。

具体的には「敵が連続で攻撃を外す(確率不明,1%未満)」「デスガイアが8ターン連続で攻撃しかしない(5%)」「妖精が2ターン連続でディプを使う。(1.5%)」etc...等、確率1%級の難関が無数にある。さらにレベルアップ時のステータスは「魔力,魔力,素早さ,素早さ」しか認めない。

ページ情報

作成日時
2004/06/11
最終更新日時
2006/02/22
HTML4.01版
research.html
XHTML1.1版
research.xhtml
XML原本
research.xml