この作品はKMQSOFT様のディアボロの大冒険のオマージュ作品ですか?
はいそうです。ディアボロの大冒険に多大な影響を受けています。
この場合オマージュとリスペクトは同義です。
もう何年も前のお話になりますが・・・
メンバーのひとりであるムニエル様のHP「ムニエルーム」の掲示板などにあります、
これも何度か書いてるんですが、ぜひ今度は作り手側に立ってみてください。
また違う楽しみがあると思いますぜ!
(ちょっと前にも書きましたが)スキルがあるならオリジナルディアボロを作って欲しかったです。
のようなお言葉に感動いたしました。
ディアボロの大冒険が公開停止したその時からずっと自分でローグライクを制作したいと思っていました。
そしておよそ2年前、Javaが出来る友達(師匠)が出来たことをきっかけにプログラムの勉強を始め、
1年程経ちある程度自分の力に自信がついたこと、そして何よりロッチチという相棒を手に入れたことから制作を始めた次第なのです。
実は数年の間ゼロからアイディアを練ったのですが、結局のところディアボロの大冒険に近いシステムに至ってしまいまして、KMQ様と同じ思考をなぞったのかと、感動したことを覚えています。
今思うととても身勝手なのですけどね。
もちろんアイディアは細部で異なっていたのですが、折角なので敬意を込めて似てしまった所は似せようと思い、
今のような装備システムになっております。
「こんな素晴らしいシステムが過去にあったんだぜ!」と声を大にして叫びたかったのです。
どんなアイディアがあったのか、その推移の経緯もいずれお話できる機会があるといいですね。
なぜ東方なのですか? なぜチルノなのですか?
単純に僕たちが東方が大好きだからです。ジョジョも好きですけどね。
なぜチルノかといえば公式設定がローグライクのリトライ性にマッチしていることが大きいです。
それとたまたまですけどローグライクは伝統上ミニマップ上で自分を「@」で表示するのですが「@」と「⑨」って似てますよね!
もちろん霊夢や他のキャラも考えましたが、チルノが一番ローグライクにあってるかなぁと思いました。
チルノだから間違ってアイテムを遠投してもしょうがないしね!
風来のシレンシリーズの「アスカ見参!」がタイトルの元ネタですよね?
はいその通りです。
恥ずかしいことに僕ウェレイはアスカ見参!は最初から最後まで動画は見たのですが未プレイでございます。
どこかに安く売ってないかなぁ・・・ 2万円は高い・・・
でもロッチチはしっかり裏白蛇まで攻略してますのでご容赦下さい。
当時小学生だった僕はSFCの風来のシレンが大好きでした。全然クリアできなかったのですけどね。
今でもSFCシレンは思い出したときに遊んでいます。
大それた事を言いますが、今回の作品は東方とシレンを繋ぐものに出来たら最高だなぁと思い上がっております。
東方好きな人にはシレンシリーズを、シレンシリーズ好きな人には東方を、好きになってもらえるきっかけになれたら、製作者としてはこの上ないですね。
アイテムをもっと東方の世界に即したほうが良いのでは?
はい、ゲームの完成度を高めるのでしたらその方が良いと思います。
世界観はゲームの大切な要素であることは重々承知しております。
そこに違和感を覚えてしまうと急に現実に引き戻され、気分が盛り上がらなくなるものです。
そんな危険要素を排除しないことには2つの理由があります。
1つはその名称について。
名称が「混乱の草」等のようにシンプルな名前である理由は敷居を高くしたくないからです。
本作品は装備アイテムであるカードだけで50を超える種類があります。
さらに1つのアイテムには装備・使用・投擲、と3つの使い方があります。
それを考えるとカードだけでもプレイヤーが覚えるのは大変と思います。
ですのでカード以外のアイテムは名称と効果を一致させることで、ゲームを始めやすくしたつもりです。
全てを「魔理沙のキノコ」といったような名前にしてもきっとコアな東方ファンならすぐ覚えられるでしょう。
ですがやはり「紅魔館」しか遊んだことがないと言う方もいらっしゃいますので、全てを「東方らしく」してしまうことはためらってしまいました。
つまり東方をあまり知らないという方にも遊んで頂きたいなぁと思っていたりするのです。
2つ目はそのカテゴリーについて。
それでは間をとって「混乱のキノコ」でもいいんじゃないかという意見が飛んできそうですね。
確かに魅力的な意見です。シレンから来て下さった方は東方の世界を垣間見ることができます。
世界観も統一できますしね。
ですが草・杖・巻物… というカテゴリーは実は東方好きな方のためのものです。
効果も名称もシレンとほとんど同じですので、このゲームを遊んだ後にシレンシリーズをすんなりと遊べるように、という願いがあります。
ですので結局「東方もシレンも好き」という方にとっては、ただただ世界観が不安定であるというデメリットのみの提供になってしまいます。
違和感があるとご意見を下さった方には謝るしかないのですが、
やはり東方とシレンという2大作品に感謝と尊敬の念を込めたかったので、このようなアイテム群になっております。
どうして協力者がこんなに多いのですか? 理由と手段を教えて下さい。
理由は長くなりますが手段は簡単です。
ひとりひとりに依頼をお願いするメールを書いて送りました。
たったそれだけのことなのに、多くの方が快諾してくれたこと、思い出すたびに感謝の念が心から沸きます。
理由はいくつかありますが大きな2点を語らせて下さい。
まず1つに僕の「同人作品」というものに対する偏見です。
僕は同人作品の制作に対して、「同じ志しを持つ人たちがわいわいと楽しく制作する―」 そんな風景・状況を理想しています。
ですので僕のその理想を追いたいというわがままに多くの方をつき合わせてしまった形になりますね。
2つ目は時間です。
僕ウェレイは制作開始時大学3年生の夏休みだったのですが、前々から先輩方に「大学で遊べるのは3年まで」と脅されていました。
4年生になったら卒業の為の研究が控えていますからね。
そんな折にたまたまロッチチと知り合え、ゲーム制作を開始したのですが、なんとか3年生の間に制作を終えたかったのです。
半年でしっかりとしたゲームを作ることの難しさは容易に想像できました。
僕は1年生から3年前期まで比較的真面目に勉学をしていたので、溜まった単位を使い切る形で3年後期はその時間をプログラムに注ぎ込む決意をしました。
明らかに1年前期の授業より3年後期の授業の大事なので、4年生は大変だろうな、と今でもため息が出ます。情報系の学科なら良かったのに。
しかし制作を始めてグラフィックという大きな壁にぶち当たりました。
当初はひとりに数ヶ月で全キャラクターを描いてもらおうと、数人の方に連絡差し上げたのですが、全て断られてしまいました。
当たり前ですね。
そこで「1人で全キャラが無理なら、1人1キャラ描いてもらおうじゃないか!」と方向を転換しました。
こうして多忙な日々が始まったのです。
協力者の方にお仕事を割り振り進捗具合を伺って、新しい協力者を探す― ということはとっても楽しくて幸せなことでしたが、
やりすぎるとプログラムが進まないしぐぬぬ。
でもなんだかんだで納得のいく体験版も出せました。当初の予定よりは遅延が見られますがそれでも順調と言える進歩だと思っています。
どうか完成までお付き合いくださいませ。