なりきゃら試合ルール?汎用版

試合をするときは相手さんの同意を取ってくださいねv

あくまでも、*試合*用の、いわば汎用ルールとして、なりきりチャット上でログの邪魔にならない程度にお遊びとして行うためのものですv(・ ・)v
このルールには非常に穴がありますので、数値等好きに弄ってくださって構いません。また、あくまで1対1の短期決戦のみを想定したものですので、団体戦等には対応できないと思います;;

現在問題点と思われる部分。
・最初のダイスロールだけに全てがかかりすぎ(キャラ固有設定があまり活かされない)でもこれは仕方ないかなあ。
・攻撃指定や数値等が分かりづらい。泥酔機能搭載だとかなり見落とします
・イニシアチブ判定時、奇襲などをかけたい場合のルールもあれば面白いと思う(思うだけか)


○用意するもの○
汎用ルールでは、6面ダイスを2個使用します。
こんだけ。

○キャラ作成○
・次にキャラを作成します。といっても、その時使っておられるキャラ様なのですが
ダイスをロールし、
大きい方の出目を耐久値(P)
小さい方の出目を精神力(M)
とします。
次いで、
物理戦闘特化型(P値に+2)
精神戦闘特化型(M値に+2)
万能型(P・M値共に+1)
のいずれかのタイプを選び、サービスポイントを付加します。v(・ ・)v
これで準備おっけー。
言うまでも無いですが、ここで作成したキャラのP値M値は、自分だけの秘密にしておいてください。
※設定無敵キャラに関しては後述します。
※ついでに言うと、キャラの設定特性(特定属性無効や吸収)などはそのまま使ってもいい…のかなあ

○勝敗○
・敗北条件は次の通りです。
1)耐久値(P)が0になった。
2)状態変化に抵抗できなかった。
3)雰囲気で負けたくなった。

○攻撃とそのダメージ○
・攻撃は三種類、それぞれのP値ダメージは以下の通りです。
1)クリティカルヒット。成功時はP値+2。
2)通常ヒット。成功時はP値+1。
3)状態変化(相手を拘束するための攻撃もここに入ります)。成功時戦闘終了。

○試合開始○
・イニシアチブを判定します。ダイスを振って、出目の合計の大きい方が先制で行動ロールを入れます。(試合開始のイニシアチブ判定はスタンド会話のみで行ってしまっても構わないかと)

・出目合計が同数だった場合は、後者が宣言し、前者が振り直してください。
振り直した合計が、最初に振った合計よりも小さい場合、後者の先制となります。

○攻撃と回避(あるいは防御)○
・基本として、相手の攻撃が成功したかどうかだけを見ます。
攻撃側は、相手の出目の合計が偶数か奇数か想定します。攻撃側の想定が当たった場合は通常ヒット成功、当たらなかった場合は攻撃無効(利かなかったか回避したかは行動ログにお任せ)となります。

・また、防御側が攻撃側の指定した出目属性をぞろ目で引いてしまった場合、攻撃はクリティカルヒットとなります。

○リプレイ○

○大技○
・上記だけだと面白く無い(?)ので、「これは大技☆」という時は、行動ロールの最後に偶数か奇数かと、右と左のどちらが大きいかを、不等号記号で指定します。
(この攻撃は、成否に関わらず、攻撃側はM値を1消費します)
1)両方当たった場合はクリティカルヒットです。また、この場合、攻撃側は続けて行動ロールを入れることができます。
2)片方が当たった場合は、通常ヒットです。
3)両方外れた場合は、ミスです。この場合、次の相手の攻撃は自動的に喰らうことになります。
(左右がぞろ目だった場合は、当たったと判定します)

・3)の発展形
大技を大技で返す場合は、左右だけ指定します。当たった場合はクリティカル、外れた場合でも通常で攻撃が入ります。

○状態変化魔法○
・魔法を使用された場合には、M値を使った成功判定を行います。攻撃側は、ダイスをロールし、出目の大きい方から小さい方を引いた差分を相手に伝えます。自分の現在M値がそれを上回っていれば、状態変化は無効です。

○回復○
・汎用ルールでは使用できません。男の勝負に回復は不要

○リプレイ○

※設定無敵キャラ※
・無敵なので無敵なのですが、万一変な会話の流れでアレな感じになってしまったら、試しに喧嘩売ってみましょう。

○制限ターン決定○
・まず、通常時と同じくイニシアチブを振ります。互いのイニシアチブ値の差分が、地獄の…ごふごふ、制限ターン数となります。

以下とっても考え中。