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ダメ学生 新ヴィルガストTRPG計画

デイジー(仮)ルール集(Ver.1.001)

作成 ダメ学生秋田県立大学秋田支部

はじめに 説明 数値 個性 判定 作成

(1)はじめに

今、あなた方が読んでいる文章は、「デイジー」というTRPG(ごっこ遊び、のようなものです)の遊び方などを書いた文章です。

この、「デイジー」というゲームは(ヴィルガストRPGの後継として)さいころなどを使わないゲームを目指して、「ダメ学生秋田県立大学秋田キャンパス支部」により作成されました。

このゲームの特色は、一般のTRPGによく用いられているさいころを使わずに、行動の判定をポイントの割り振りにより行うことこと、複雑な数値を使わないので、初心者にとってもルールを覚えることが用意であることです。これにより、メールのやり取りでプレイしたり、あまり広くない場所(たとえば、電車の中など)でプレイすることなども(理論的には)可能です。

またこのゲームは、厳密な点については、ルール本体ではなく、追加ルールにより定められるので、きわめて応用性が高いことも特色に上げることができます。

詳しくは、このテクストにすべてかかれているはずです。もし興味がもてないのならば、このテクストを閉じてください。

そして興味のあるかたへ。「Welcome to daigy(D-G)!」

(2)デイジーの簡単なルール

「デイジー」の世界に存在するキャラクタには、「能力値」という数値があり、これが行動の合否を表しています。そして、「技能」がその成功を助けています。この数値が行おうとする行動の難易度よりも高ければ、行動は自然に成功します。これは、あなたたちが、普通歩くことを失敗したりしないことに該当します。

しかし、行動は簡単なことばかりではありません。たとえば3mの川を飛び越えるということです。このような(多少)難しいことを解決ためには、そのキャラクタは、アクションポイント(以下AP)というものを消費することにより、可能となります。あなたは、この世界に生活する人になるか、この世界の管理者となり、共同で物語を作っていくのです!

(3)プレイヤーがゲームに必要な3つの数値 

「デイジー」の世界にいる生き物(プレイヤーが操作するほとんど)は、これらの3つの特性を持っています。それは何かというと、能力値、技能レベル、APである。

能力値 このテクストをよんでいる皆さんの仲には、まさか「人間は、すべて同じ頭のよさ、同じ力、同じ器用さである」と思っている方はいないでしょうか(まあ、大きな目で見ればそれはあながち間違いではないだろうけど)。これは、「肉体」「精神」「敏捷」の3つに分けることができます。これらは、生まれたときにはすでに身についていたもので、物語が始まる前には決定されているものです。これらの意味は…
「肉体」 体の頑丈さや力の強さを表しています。
「精神」 頭の回転の速さや知識の量などを表しています。
「敏捷」 キャラクタのすばやさや器用さをあらわしています。

この他に、「特徴」というものがあります。これは、判定にかかわるので、あとで述べますが、これにより、細かい人物像を決定します。

技能レベル そのキャラクタがどれだけその行為に対してなれているかを示す数値であり、これは、さまざまな種類がある。この値は、行動を行うときの判定を簡単にする効果があります(詳しくは、「判定」のところで述べます。)。この値は、キャラクタが後天的身につけたものです。

AP この値は、判定時に消費することによって行為を成功させるポイントであり、この値がなくなると、基本ルールにおいては、判定がまったくできなくなります。このペナルティーの詳しいことに関しては、これから発表していくサプリメントに任せる物とします。

技能値 この値は、そのキャラクタがどれだけその行為に対してなれているのかを表しています。この数値が高いほど、その行為に対して慣れているとみなし、判定時のAPの消費を減少させることができます。

(4)その他のキャラクタを示すもの。 

特徴 これはそのキャラクタの「個性」をあらわすものであり、能力値で表される以外のものを、言葉と技能値の修正などで表すものです。たとえば、足は速くても不器用な人や、足が遅いけど手先が器用、という人がいます。また、体が柔軟な人もいれば、頭が悪くても記憶力が良い人などもいます。これらの人を表現するには、能力値ではうまく表すことができません。これを補うために特徴があるのです。また、キャラクタの癖や容貌を示すにも、これを利用します。これらの詳しい使用法などは、サプリメントに任せることにします。

(5)判定について 

このゲームの判定には大まかにいって3つあります。それらの解説とともに、判定の仕方を説明します。

定数判定 これは、あらかじめ(ゲーム管理者およびシナリオ作成者によって)判定値が定められている判定であり、これは2つに分けられます。1つは、プレイヤーにもどれくらいの力を出せばよいのか(ある程度は)わかる判定(絶対定数判定)および、プレイヤーにはまったく判定成功値がわからないもの(不確定定数判定値)があります。前者の例をあげると、「プレイヤーの前に川がある。これを飛び越えること」との判定である。これはゲーム管理者が成功値を(あいまいに)宣言します。

 たとえばこの例だと川幅にもよりますが、(ゲーム管理者またはシナリオ作成者が)一般人にも簡単に跳べるようにするために、ここでは8としました。ここでこの川を上るキャラクタの「器用」は6,5(技能として幅跳びL3を持つ)、9とします。このとき3番目のキャラクタには、「普通に飛べば飛べます」2番目のキャラクタには「技能があるために、軽々と飛べます」と宣言します。そして1番目のキャラクタには、「なれていないからAP2点ほどのがんばりが必要である」と宣言します。そして1番目のキャラクタ以外は、飛び越えることができます。1番目のキャラクタはAPを2点使えば、飛び越えることができます。しかし、(APが足りなかったなどで)消費できなかった場合は、川を飛び越えることはできません。これで飛び込むと川の中に落ちます。(もし、彼が跳躍は得意などという特徴をもっていた場合、AP消費なしで、飛び越えることができたかもしれません。)

こんな感じです。

もうひとつの判定の例としては、何かを探す判定などに用いられます。これは、それ(罠や隠し扉など)がここにはないということをはっきりと示すと都合が悪いときに用いられます。したがってこの場合は、能力値とAP、それと特徴修正により、判定が成功だったか判断しなければいけません。これは、雑魚キャラクタの戦闘判定にもつかえます。 対抗判定 これは、おもに生き物同士が何かをするときに使う判定です。たとえば、キャラクタ同士が殴りあったり、飛び道具を当てたりするときに使います。(これらは、ゲーム管理者操作するキャラクタで判定するのが面倒と感じたときは、定数判定に置き換えてもかまいません)

 例をあげると、キャラクタ同士が素手で殴り合っていると仮定します。あるキャラがほかに傷を負わせようとします。このとき彼の「肉体」は9、技能を持っているので2足し合わされます。もう一人は7とします。かれが殴りかかります。このとき彼はAPを消費しませんでした。もう1人は、APを4点消費しました。このとき、引き分けになるため、彼は傷を負わせることができませんでした。次はもう1人のほうの攻撃です。このときAPが切れていましたので、APを消費しませんでした。彼は、それを見越して、防御しながら腕を捕ることを提案します。ゲーム管理者は認めますが、4の修正を科します。そこで、彼は4点APをつぎ込むことにします(この時点では、両方ともどれだけのAPを出しているかはわかりません。実は消費するAPは同時に発表することになるからです。)。ここでは、技能は使えませんでした。しかし、技能なしで、2上回っていたため、彼は腕を取ることができました。

(6)成長およびキャラクタの作成 

これらはサプリメントに依存することにします。

(作成方法はダイスを使う方法とポイントを振り分ける方法があります)

一般人の能力の平均値は8とします。別段深い意味はないです。 もし、問題などがありましたら掲示板のほうか、こちらまでお願いします。

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