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はじめに ヴィルガストの説明 世界設定 キャラクタ作成 データ その他 戦闘 遊び方
今、あなた方が読んでいる文章は、デイジーRPG(ごっこ遊び、のようなものです)の追加ルール(甲竜伝説ヴィルガストの)です。
この、デイジーは(ヴィルガストRPGの後継として)さいころなどを使わないゲームを目指して、ダメ学生秋田県立大学秋田キャンパス支部により、製作されました。
このゲームは、厳密な点については、ルール本体ではなく、追加ルールにより定められるので、基本ルールは本当に基本的なことしかかかれていないため、追加ルールにてさまざまな行動その他を追加しなければいけないため、このルールが存在します。
いろいろと追加ルールがありちょっと複雑になりますが、我慢してください。
このゲームでは、甲竜伝説ヴィルガストに関して原作者やそのほか公式な設定とはかなり違う私の解釈も相当数含まれておりますので、丸呑みしないでください。
それでは説明に入りましょう。
このゲームの副題である(ヴィルガスト)とは、現在から約10年前にバンダイから発売されたオリジナルのカプセルトイのひとつであります。
このカプセルトイは、当時結構人気を博したようであり、たくさんの関連商品が発売されました。その中のひとつに、ケイブンシャから「甲竜伝説ヴィルガストRPG」ガ発売されました。
この文章は、そのヴィルガストの世界、またはRPGの世界をデイジー上で再現したいと計画した筆者と協力者が、ルールを自作して製作したものです。
しかし、このルールに関してはかなりの問題があります。実際にはあまり再現できていなかったり、デイジー上の問題で、「勝てない敵には勝てないが、下手をすると勝てる敵にも勝てない」という欠点などが残っています。
また、バランスの設定をしていないので、ものすごくバランスの悪いものになっているかもしれません。
そのため、プレイした感想などを募集しております。
そのため、プレイした感想などを募集しております。
(3)ヴィルガストの世界観 この件に関しては、こちらにあります。
これから説明するのは、最初のプレイに使用するキャラクタを作るためのルールを解説します。
まずプレイヤーはキャラクタ製作ポイントとして25ポイントを得ます。これらのポイントは、ゲームによっては、増減させます。
まず、能力値を決定します。製作ポイントを能力値に割り振ることにより決定されます。このとき、マイナスになってもかまいませんが、12以上にすることは控えたほうが良いでしょう。
次に、特徴を決定します。このキャラクタの特徴は、さまざまなものが存在しますが、この特徴に関しては、別に添付する事にします。不利な特徴も存在しており、それらにより、先ほどマイナスになった製作ポイントを正の値に戻すことができます。なお、種族の決定もここで行いますので、注意してください。
そして、技能を決定します。この技能も、特徴とともに、別に添付する。作成ポイント1点につき、3技能点に換算します。技能は、1レベルにするために、まず技能点を1点消費します。次にレベルを上げる際には、次のレベルの点数だけ、消費します。
キャラクタの作成ポイントが製作終了時にマイナスの値にならないように注意してください。余った分は、後でもつかえますので、忘れないようにしてください。
これが終わったならば、武器などを決定します(これはデータを作っていないので、それまで待ってください。)。ゲームに必要なAPとHPを最後に決定します。
これから述べるのは、冒険などで得た経験を元に成長する方法です。
成長に関しては、2つに分けることができます。
1) 技能値の成長
技能値は、消費したAPにより上昇させることが可能です。どれくらいのAPにより成長するかというと、
(技能レベル+1)×10
です。このしようAPに関しては、技能レベルの原点分も足し合わせたものです。ただし、減点した分のAPは、翌Z能のレベル繧驍B
2) 特徴と能力値
これらは基本的に上げることができません。何らかの冒険の代償か、あるいは奇跡、強力な魔法によりこれらは上昇したり、あるいは下降したりします。
APと耐久点(HP)、冒険者レベル(AL)その他の事象について述べます。
AP このゲームのAPは、2つに分けられる。ひとつは、通常時に使うAPであり、これは、
10+AL×2+さまざまな修正
これは、行動中、戦闘中に使用でき、一日にAL×3点回復する。
もうひとつは、戦闘中およびゲーム管理者(以下GD,ゲームディレクタ)が許可したときに使われるAPである。これは、
装備品のHP/5+通常AP/5+さまざまな修正(特徴、アイテムなど)
です。これは、戦闘中にのみ使用でき、戦闘終了後に回復する。
HP このゲーム中には、HPはキャラクタの行動限界点を示しています。この値が0になると、そのキャラクタは行動不能となります。この状態はしばらく放置されると死亡する危険な状態です。この値は、
体力/3(切り上げ)+装備品のHP+その他の修正
です。このとき、なぜ装備品によりHPがあがるかというと、装備品により、元のHPのときよりもダメージを受ける確率が下がりますが、受けないわけではないので、その確率を守備力として扱うよりもHPとして扱うほうが都合がよい、ということが挙げられます。もうひとつは、ヴィルガストの装備品には、各種魔法がかかっており、その力により、HPがあがるらしいです。
AL キャラクタは、冒険を続けるにつれ、確実に奇跡的行動が起こせるようになります。それを表すのが、ALです。このALは、冒険を通して与えられるもので、この値はGDが上昇させるかどうかの権限をもちます。最初に作成したキャラクタのALは普通は1です。ただし、一般人やこの世界にきてすぐの異邦人は、0とします。また、この値は、特徴である「過去の経験」により、獲得できるものとします。
これはもっと早くに書いておくべきでしたが、ここに書いておきます。
1)武器、防具、装備、道具
武器とは、生物その他に対して打撃を与えるための道具である。この世界では、一対一を想定して作られたものが多数(多人数を想定して作られた武器もあることはあるのですが、まずプレイヤーのキャラクタが入手することは不可能でしょう)であり、それらは現実世界とたいてい同じもので、現実世界全体のたいていの武器があります。ただし、この世界では技術の盛衰等があまりなく、年代によっての差はあまりない。ただ、v@髏Eですので、そのものに魔法がかかっているものがあります。また、魔力を持つものにしか使えない武器なども存在します。
防具とは、おもに楯や指輪や腕輪などの形で与えられ、守備力を挙げるための道具である。これらは、一般人が野生の動物に対して使用するためのものなどもあるので、武器や装備よりも普及している。これらは、楯としての効果、護符的な効果などが認められる。無論、魔法のかかったものも見受けられる。また、攻撃に使えるものもある。
装備とは、よろいやその他の武具の形で示され、HPを上昇させる(原理は先に記述)ものである。これらは、戦闘を常とするものが自身のみを守るために使用したため、強力なものは一般にはあまり出回っていない。これらにもまた、魔法のかかったものがある。
道具とは、その他のさまざまな道具であり、これにはたくさんの種類のものが存在します。たとえば、この世界にない道具としては、傷を一瞬に治す丸薬であるとか、魔法のかかった品であるとか、ギルド証などがあります。後はこの世界にもあるような品物(ただし、ルネサンス以前にあったものくらいに限られる)です。詳しい説明は別紙です。
2)魔法について
魔法は、この世界にある一種の力であり、現実世界の科学や工業などと同じものと考えてもらえれば結構です。この世界では、現実世界が科学の力となじんでいるのと同じように、魔法が普及しています。ただし、高度な魔法に関しては、民間には普及していない。これは知らなくても生活にはまったく問題がないことと魔法の習得には限度があり、素質などがなければ習得が困難であることがその原因です。ただ、この世界では、習熟することにより、たいていの人が魔法を使えるようになります。
古代のヴィルガストには、現代のものとは違い、かなり強力な魔法があったようですが、(たとえば道具類に強力な魔法を封じる)それらは、現代では忘れられて使えるものはほとんどないか、そうでなくとも、危険さのために封印されているものや、小数の賢者たちにより厳重に管理されていることも多いです。
魔法の使用 使用に関しては、理論をしっかりと把握(この世界の現代においては魔道書を熟読することにより、これは行われる。)し、精神集中を行えることが必要です。魔法の使用に関しては、理論を元にしたさまざまな約束事を心の中で詠唱し、精神集中を行うと、術者周辺の空気などがそれらに応じた形をとります。さらに精神集中を行うと、その力が強くなり、魔法が発動します。複数の魔法を習得することは、かなりの困難が伴います。これは、魔法は古代においては、何らかの契約によってかけることができるようになり、その契約を複数交わすことは困難であることに通じるものらしいです。そのため、現代の魔法では、魔道書によって魔法を覚えることには、制限がかけられています(たいていは魔道書1冊に対してひとつの魔法しか使えない)。高度な魔法は、古代の魔法と同じくこれらの契約によってなされることも可能ですが、これはおそらくはキャラクタたちには関係のないことでしょう。
魔法のかかった道具類
これらにはピンからきりまで存在し、簡単なものでは教会や魔術師一個人などで製作しており、入手は容易なものもある一方、古代においてもものすごい技術で作られており、存在自体が奇跡といえるものまで存在します。
3)攻撃および防御
攻撃値は、たいていは武器によって決定されています。しかし、その他の状況や、体力、魔法により修正されます。
防御値は、たいていは防具により決定します。これは、特徴に修正するものはありますが、あまり状況には左右されません。
この項目では、戦闘の流れを解説します。
敵には、二種類存在します。つまり、雑魚(定数)とNPC(判定を行う)がいます。これは基本ルールを見るとわかりますが、ゲーム管理者の手間を軽減するためです。
このうち、雑魚に関しては、定数判定の見えない判定と同じです(ちなみに、雑魚の持っている定数は、攻撃値、HP、防御力、各種判定値の4つです)。そして、NPCに関しては、抵抗判定により行います。これはいかさまなし(能力値オープン、判定数一斉提出)でやっても面白いでしょう。攻撃が成功したら、攻撃力を決めます。これは、
武器の攻撃力+キャラクタの体力/3(切り上げ)+AL+技能その他の修正-敵の防御値
で表されます。ちなみに、雑魚の攻撃には、
攻撃値-防御値の計算を適用します(つまり、雑魚の攻撃は定数)。これを人数分繰り返します。
飛び道具は、キャラクタの体力分の攻撃を加えません。
魔法に関しては、それぞれの魔法のところにダメージが記入されています。(これらは、別紙参照)
また、さまざまな行動や、防御に専念するといったこともできます(これらは追加ルールとして扱いますが、発展しなければそれまで)。
モンスターのデータ、武器等道具のデータ、魔法などに関して
これは、別紙に添付します。というよりも、ここまで手が回りませんでした。
次の版(あれば)までお待ちください。(なお、ケイブンシャ版のRPGをお持ちの方は、そのデータが流用できます。)
このゲームには、さまざまなプレイ法があります。この甲では、そのプレイの方法について解説していきたいと思います。
正当な伝説を追いかける これは、ヴィルガストのキャラクタたちを作成し、史料のとおりに進めていくというやり方です。あまりお勧めできません、というのも、ゲームはあくまでもゲームであり、物語とまったく同じ展開とは限らないからです。たとえば、パーティーが全滅してしまったり、重要なNPCが死んでしまったりすることです。
外伝的要素を含む冒険 キャラクタは同じですが、まったく別の冒険(史料に含まれないもの)を行うものです。これには、IとIIや、その冒険の前後の冒険を含みます。これは、結構面白いです。
まったく異なるキャラクタでのプレイ これが推奨です。ヴィルガストの歴史に介入しないように、プレイを行う方法です。これらは、キャラクタをあまり強くできないところ(あまり強くなると、いやでも歴史に干渉するようになる)が、弱点です。
異なる時間でのプレイ これは、ヴィルガストの物語でかかれていない時間で行われるプレイで、2つの方法があります。
ひとつは、過去のヴィルガストの世界でプレイする方法であり、これの利点は、歴史に介入するような英雄であっても、ヴィルガストの世界では歴史が隠されているので、よほどのことがない限り(重要なNPC,たとえばアリア国の王などを殺さない限り)問題なくプレイできるため、お勧めです。
そして、もうひとつは、伝説よりも未来の世界でプレイするという方法があります。この方法の利点は、伝説となったキャラクタの子孫などのキャラクタを出すことができ、NPCには困らないということです。そして、このときに歴史に干渉がし放題、ということです。しかし、欠点もあります。このプレイでは、世界観を変更しなければならなくなる可能性が存在します。IIの最後にはヴィルガストの世界をとどろかすような変化が起こっているからです(そういえば、ヴィルガスト連合のかたがたが作成した小説はすべてこれでした)。
モンスターモンスター的なプレイ 最後に述べるのは邪道なプレイです。プレイヤーは邪神(もしくは邪悪なキャラクタ)のしもべとなり、ヴィルガストの英雄たちや、町を攻撃していきます。現在のところ、現在のところ、このプレイは、モンスターのデータが現在のところ存在しないため、プレイは不可能です。
これでルール部分の(とりあえずの)解説は完了です。
はじめに ヴィルガストの説明 世界設定 キャラクタ作成 データ その他 戦闘 遊び方
何か問題があるならば、こちらまでお願いします。
(今思えば、成長ルールを作り忘れていた…)
これで一応(Ver.1.001)この辺で終了させていただきます。 もし、こんなルールを考えましたがどうですかという提案や このゲームを見た感想、そしてこんなのは認めないという意見や、ゲームとして破綻している、 という苦情は、こちらまでお願いします。